Notes de mise à jour vagues : pourquoi tant de métas de MMORPG penchent-elles vers la vitesse ?

une chose

Si j’avais un dollar pour chaque fois que je vois quelqu’un dans nos commentaires se plaindre de la façon dont un MMORPG en discussion a une méta presque entièrement orientée vers la vitesse, j’aurais beaucoup d’argent supplémentaire. Cela revient souvent. Bon sang, cela revient aussi souvent dans les colonnes. Il y a un contingent de personnes qui seront toujours très offensées par le fait que la vitesse soit une composante du jeu dans les MMORPG, et même si je serai le premier à souligner que l’idiot se précipitant devant le groupe exhortant tout le monde à aller plus vite tout en ayant une compréhension du jeu qui pourrait généreusement être décrit comme « pauvre » n’aide pas, cela ne veut pas dire que quelque chose ne va pas.

Mais pourquoi est-ce une chose en premier lieu ? Pourquoi des jeux aussi divers que Final Fantasy XIV, la Cité des Héroset Star Trek en ligne tous ont des métas qui finissent par s’orienter vers la vitesse ? Parce que ce n’est pas un accident, ni une absurdité vaguement critique sur le fait que les enfants n’ont pas de capacité d’attention ni de patience pour des tractions plus lentes (surtout lorsque les chances sont bonnes que la personne avec laquelle vous êtes groupé est plus susceptible d’être plus proche de votre âge que d’un véritable enfant). Mais cela vaut la peine d’être compris, car cela comporte des réalités de conception assez importantes qui doivent être reconnues.

Commençons par comprendre ce que nous entendons lorsque nous parlons de « méta » dans ce contexte. Plutôt que de nous concentrer entièrement sur des capacités ou des choix spécifiques, nous parlons ici d’un ensemble plus général de préjugés envers la mécanique. Dans le contexte, quand je dis que la méta dans les jeux s’oriente vers la vitesse au fil du temps, ce que je veux dire c’est que toutes choses étant égales par ailleurs, la valeur du contrôle et autres diminuera tandis que la valeur des dégâts plus élevés augmentera. Cela influence pratiquement tout dans le jeu.

Les concepteurs peuvent bien sûr faire pencher la balance dans une certaine mesure. Ce n’était pas rare La colère du roi-liche pour World of Warcraft les concepteurs ont mis dans la plupart des tirages quelques éléments qu’il était préférable de gérer via une forme de contrôle des foules, puis de les prendre individuellement. Cependant, il y avait un léger problème : dans n’importe quel type de groupe aléatoire, vous ne pouviez pas être bien sûr vous auriez le bon contrôle de foule pour faire cela, et comme il y avait une pression accrue pour s’assurer qu’une spécification donnée qui pourrait autrement remplir le groupe ne serait pas rejetée pour cela… eh bien, cela est progressivement tombé à l’eau.

Mais même à cette époque, cela devenait moins courant. Parce que les gens avaient appris à jouer à ce jeu.

Épicé!

Cela ne veut pas dire que tous ceux qui ont joué au jeu au lancement étaient mauvais. (Bien que si la suggestion vous dérange, cela signifie que vous, personnellementétaient très mauvais dans ce domaine.) C’est juste pour énoncer clairement le fait que autant de gens l’ont découvert lorsque WoW Classique lancée, la version originale du jeu n’était en fait pas si difficile. Lorsque vous aviez un raid de 40 personnes comprenant au moins 10 joueurs compétents et 30 morceaux de viande ablative, la plupart étaient facilement mâchés. La véritable limite a toujours été la compréhension, la coordination et la volonté de collaborer avec les mécaniciens.

Il est important de disposer d’outils pour atténuer les problèmes, mais la réalité est que toute activité conçue pour être répétée et cohérente impliquera des entrées et des sorties prévisibles. Si je sais à quoi ressemblent les collectes de déchets dans un donjon donné, alors une fois que je peux les effectuer de manière cohérente sans craindre de mourir, le seulement la variable restante est la rapidité avec laquelle je peux les tuer.

Il s’agit d’une lutte naturelle pour le design à un niveau mathématique de base. Votre choix de spécialités de personnages bloque-t-il les ennemis afin qu’ils ne puissent pas faire de dégâts ? Les tuer rapidement fait aussi cela. Améliorez-vous les dégâts du groupe de 10 % ? Vous feriez mieux d’espérer que vous être là est mieux que d’avoir quelqu’un qui inflige seulement 50 % de dégâts en plus que vous.

Et les créations qui tentent de briser cette situation ont tendance à être plutôt impopulaires, car, comme mentionné, personne ne passe vraiment un bon moment si tout dépend d’une seule personne. Si le MMORPG de votre choix comporte une douzaine de classes mais une seule qui aide les joueurs à régénérer les ressources à un niveau raisonnable, eh bien, cette classe est fondamentalement obligatoire. C’est génial pour les Bobs dans le jeu (on suppose que cette classe s’appelle Bob), mais c’est un peu nul si vous voulez être autre chose que Bob. Et d’autres personnes ne veulent pas toutes jouer à The Guys Who Hang Out With Bob.

Ce qui a fait que la grande trinité tank, DPS et healer reste présente n’est pas seulement qu’elle est suffisamment diversifiée pour que vous puissiez concevoir de nombreux archétypes de joueurs autour d’elle ; c’est aussi qu’il se compose de trois archétypes que vous ne pouvez pas vraiment dépasser. Vous pouvez avoir des dégâts dépassant les affaiblissements ou le contrôle, bien sûr, mais tant que vous avez des rencontres avec des boss qui durent assez longtemps pour faire des choses, vous aurez besoin de personnes pour atténuer les dégâts. Même là, les dégâts jouent un rôle, car au moment de choisir entre un tank qui fait plus de dégâts ou un tank qui en fait moins… eh bien, vous voyez l’idée.

POINÇON HÉROÏQUE

Plus important encore, la vitesse est illimitée. De nombreux facteurs dans les MMORPG sont limités dans une certaine mesure. Un boss peut être vaincu d’une manière plus facile ou plus difficile pour obtenir de plus grandes récompenses, par exemple, mais cette manière plus difficile est soit quelque chose que vous pouvez faire, soit quelque chose que vous ne pouvez pas. Une fois que vous pouvez le faire, la seule variable restante est la rapidité avec laquelle vous le faites. Et tant que cela prend un certain temps, vous pouvez théoriquement faire baisser ce nombre.

Il ne s’agit pas nécessairement non plus de passer la majeure partie de votre journée à travailler sur ce contenu. Si vous faites quelque chose une fois par semaine, vous vous attendez à en ressortir après plusieurs semaines capable de le faire beaucoup plus rapidement. La principale récompense d’un contenu offrant de l’équipement aux joueurs est, à son niveau de base, une chance de faire ce que vous avez déjà fait, mais plus rapidement. Vous obtenez des améliorations qui améliorent vos dégâts, et c’est parce que si vous ne pouviez pas survivre au contenu sans les mises à niveau, vous ne seriez pas en mesure de les obtenir en premier lieu.

Tôt ou tard, cela dépendra de la vitesse, car la vitesse est la partie la plus variable de l’équation. Et cela va se refléter dans le méta-jeu global, car c’est bien sûr le cas. Les personnes qui jouent régulièrement au jeu en seront conscientes. Peu importe le nombre d’autres éléments de votre jeu qui sont en place, et cela peut être beaucoup, vous finirez par vouloir aller plus vite.

Je ne considère pas vraiment cela comme une mauvaise chose. Ou une bonne chose, si je suis honnête ; c’est juste un choseune fonctionnalité mieux comprise comme un élément concret du fonctionnement des MMORPG. Et cela suggère également que si vous voulez vraiment revenir à un endroit où des choses comme le contrôle des foules et une vitesse plus lente sont importantes, ce dont vous avez besoin est un contenu hautement aléatoire et variable, tout en offrant des pénalités beaucoup plus sévères en cas d’échec. C’est un sujet pour un autre jour, mais aussi quelque chose qui mérite une réflexion approfondie.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe dans le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de mise à jour vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été modifié. Le journaliste senior Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.