Notes de mise à jour vagues : la troisième place qu’occupaient les MMORPG puis a cessé d’être

buffle buffle buffle

Donc, tous ceux qui ont lu tout ce que j’ai écrit au cours des dernières années savent que même si je n’ai aucun problème avec la nostalgie en tant que concept, le fait demeure qu’il y a beaucoup de nostalgie pour des périodes qui n’existaient pas. Non, à l’origine, vous ne connaissiez pas tout le monde sur le serveur avant l’ajout du matchmaking automatisé au jeu. Non, il n’y a pas eu une époque où les guides en ligne existaient. Non, à l’époque, tout le monde n’aimait pas le PvP ouvert. Ce ne sont pas des choses réelles. Cela ne s’est pas produit.

En même temps, j’ai aussi beaucoup réfléchi à Final Fantasy XI dernièrement sans raison particulière, et je pense qu’il est important de parler de quelque chose qui a ça a vraiment changé le genre dans son ensemble même si je pense aussi que c’est une bonne chose. C’est à peu près ainsi que les MMORPG eux-mêmes étaient autrefois des tiers-lieux, et à ce stade, ils ne le sont plus. Cela ne veut pas dire qu’ils ne peut pas être, mais ils ne sont pas construits pour exiger cela, et il y a des raisons à cela qui méritent d’être examinées.

Si vous n’êtes pas familier avec le concept de « tiers-lieux », l’idée de base est que pour la plupart des gens, vous avez le lieu où vous vivez (premier lieu) et le lieu où vous travaillez (deuxième lieu). Ce sont des espaces où vous êtes censé passer une grande partie de votre temps assis ou debout à faire des choses. Quoi ce que vous faites varie évidemment en fonction de l’endroit où vous vous trouvez, mais vous voyez l’idée de base.

Les tiers-lieux sont un autre endroit où vous pouvez faire cela. C’est différent, disons, d’un magasin. Si vous avez besoin de faire vos courses, vous allez au magasin, vous récupérez vos courses, puis vous partez. Vous n’entrez pas à l’intérieur, ne vous asseyez pas, ne dites pas bonjour aux gens, ne parlez pas avec les autres, ne traînez pas un moment. C’est à cela que servent les tiers-lieux.

De nombreuses discussions ont tourné autour de l’idée selon laquelle les tiers-lieux disparaissent progressivement de la vie américaine ; Les centres commerciaux, par exemple, ont longtemps servi de tiers-lieu, notamment pour les jeunes, mais la réalité du commerce de détail s’est progressivement éloignée des centres commerciaux en tant qu’entreprise continue. Mais le fait est qu’au moins au début, les MMORPG étaient essentiellement conçus comme une sorte de tiers-lieu virtuel.

humeur

Ce n’est pas vraiment surprenant si l’on regarde le pedigree ; ils ont émergé en grande partie du monde des jeux MUSH et MUD, et les MUSH en particulier étaient en grande partie construits autour de la notion de tiers-lieux avec certains mécanismes avec lesquels interagir. Encore une fois, je ne dis pas cela de manière négative ou péjorative. Ces choses étaient vraiment coolet quand j’ai commencé à entendre parler de ces jeux, j’avais hâte d’y jouer. Il ne s’agit pas non plus de prétendre qu’il ne s’agissait pas de jeux auxquels les gens jouaient parce qu’ils l’étaient (et le sont encore dans de nombreux cas).

C’est plus que quand Ultima en ligne était en cours d’élaboration, il n’y avait pas d’image complète de la manière dont une fin de partie devrait être équilibrée, car il s’agissait d’un concept assez nouveau, et l’idée selon laquelle « les gens vont simplement se connecter et passer du temps » était un objectif suffisamment solide. Gardez à l’esprit que, de mon point de vue, lorsque UO sorti, mes options informatiques étaient limitées à un ordinateur 486 avec un vieux moniteur monochrome ambre. Si je voulais me connecter avec mon ordinateur, je n’avais pas de chance. Ce truc ressemblait à magie à l’époque.

Mais vous ne pouvez pas donner l’impression que cela semble magique pour toujours, et le fait est que même s’il y a des gens qui « joueront » constamment à un jeu vidéo dans lequel vous ne faites que passer du temps, l’attrait grand public nécessite quelque chose d’un peu plus. Vous pouvez proposer de nombreux objectifs personnels qui se résument à de nombreuses sorties, mais une fois que vous voyez que la technologie fonctionne, les gens veulent la voir être utilisée pour en fournir davantage. Et cela a toujours été une chose connue ; Final Fantasy XI n’est pas sorti si longtemps après UOmais il était beaucoup plus axé sur des objectifs que son prédécesseur (qui lui-même, pour être clair, n’était pas non plus dépourvu de contenu ou d’objectifs structurés).

Ces changements ne sont pas venus de nulle part. Monde de Warcraft n’était pas le premier MMORPG qui vous permettait de progresser en solo, mais c’est certainement celui qui l’a popularisé après EverQuest avait popularisé l’idée selon laquelle il fallait faire du nivellement un exercice lent et axé sur le groupe. Une des raisons Ouah était considéré comme plus facile que la plupart des MMORPG à l’époque, spécifiquement à cause de cette différence. Et de plus en plus de facteurs s’accumulent. Les gens voulaient passer plus de temps dans le jeu jouer au jeu.

Ce qui est bien, mais cela signifie que la nature du jeu en tant qu’écosystème autonome est progressivement devenue moins importante au fil du temps. Cela est doublement vrai à mesure que les frontières entre des serveurs spécifiques s’érodent. Au lieu d’avoir des joueurs isolés les uns des autres, les joueurs voulaient interagir avec tous ceux qui pouvaient jouer au jeu… ce qui signifie qu’à l’heure actuelle, dans Final Fantasy XIVje peux passer d’un centre de données à l’autre à tout moment et je ne suis en aucun cas limité à un serveur isolé avec une culture spécifique.

Lézards

Rien de tout cela n’est une mauvaise chose, pour être clair. Du point de vue du « jouer à un jeu », c’est une bonne chose si je passe un minimum de temps à attendre de trouver un groupe et la plupart de mon temps à faire des activités ludiques. C’est en grande partie parce que cela signifie que si je traîne, je traîne parce que je vouloir pour faire ça. je vouloir passer du temps à travailler et à ne pas gérer de donjons ou autre, au lieu d’être obligé d’attendre et d’endurer l’ennui, et je peux changer d’avis à tout moment.

Mais cela signifie également que la nature d’un tiers-lieu forcé diminue parce que davantage de personnes peuvent simplement se connecter, faire ce qu’elles veulent, puis se déconnecter. Et même si vos interactions avec les autres sont plus étroites que vous ne pourriez le penser, l’illusion d’un monde rempli de gens qui sont tous là fait beaucoup. Concevoir le jeu pour qu’il se concentre sur le gameplay réel afin que les gens puissent entrer, jouer et sortir est logique… mais c’est comme un café qui met l’accent sur « s’asseoir et traîner comme loisir » pour « prendre sa boisson et passer à autre chose ».

Encore une fois, je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose ou une erreur, mais c’est une érosion de quelque chose qui a fait existent pour de bonnes raisons. Je suis heureux des changements. Je suis heureux que lorsque je me connecte à FFXI ces jours-ci et je joue pendant six heures, c’est parce que je suis surtout faire des choses pendant six heures au lieu d’espérer désespérément trouver un groupe. Mais je pense qu’il vaut toujours la peine d’observer que même si vous voulez juste aller prendre un café, vous asseoir et ensuite partir, cela est une transaction différente de celle des personnes pour qui s’asseoir était le point culminant plutôt que le café.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe dans le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de mise à jour vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été modifié. Le journaliste senior Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.