Interview: World of Warcraft Midnight’s Prey System expliqué: Développeur Insights avec Noah Smith

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La semaine dernière, j’ai pu accrocher un peu de temps avec Noah Smith, concepteur de jeux et mener sur le nouveau système de proies arrivant avec World of WarcrafL’expansion à venir de T, En milieu unit. J’étais impatient de mieux comprendre ce à quoi s’attendre de ce nouveau système, car il semble que nous n’ayons eu que la plus brève introduction. Actuellement, nous savons que Magister Astalor conduira les joueurs à traquer diverses cibles, et pendant que nous les chassons, ils nous chassent également. Il y a trois niveaux de difficulté et les proies sont conçues pour améliorer les offres de contenu en monde ouvert. Cela semble génial, mais cela laisse beaucoup ouverte à l’interprétation. Heureusement, Smith a pu éclairer considérablement ce à quoi s’attendre de ce système.

Il m’a été difficile d’imaginer à quoi ressemblera le gameplay dans ce nouveau système. D’une certaine manière, les proies ressemblent au système de garantie actuel à K’aresh est passé à onze. Pendant le Dev Q&A, Maria Hamilton a mentionné que lorsque vous jouez les modes les plus durs de la proie, vous aurez un affixe / condition personnel qui rendra toutes vos activités dans le monde ouvert plus. Cela m’a rendu vraiment curieux de savoir comment cela fonctionnera si vous avez une proie de cauchemar active et décidez d’aider un ami en même temps. Seriez-vous supprimé à quelqu’un sans une proie active? Votre condition négative les affecterait-elle? Heureusement, Smith a pu clarifier beaucoup de mes préoccupations avec cela:

«L’un de nos principaux piliers de guidage pour les proies en tant que fonctionnalité est qu’il est entièrement opposé à la difficulté et à la création. Donc, l’idée est que si vous vous tenez dans le monde ouvert et que votre ami se tient dans le monde ouvert, et que vous êtes dans une proie de cauchemar et qu’ils ne sont pas du tout dans la fonction malheureux pour vous que pour eux.

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J’ai adoré entendre cela parce que si le monde extérieur devenait plus fragmenté qu’il ne l’est déjà, cela pourrait vraiment endommager la sensation vivante d’explorer les zones. Je pensais que cela fonctionnerait de la même manière que Warmode, mais cela semble complètement différent. J’adore la flexibilité qu’ils construisent dans le système. Cependant, il existe le potentiel qu’une utilisation «intelligente» du système permettra aux joueurs de surmonter les combats plus difficiles un peu plus facilement à l’aide d’autres joueurs à un niveau de difficulté plus faible.

Il y a aussi la dernière partie de rencontre du système de proies, où, après avoir repoussé la cible à plusieurs reprises dans le monde ouvert, vous devrez les combattre une dernière fois dans une zone progressive. Smith a précisé comment cela fonctionnera avec d’autres joueurs:

«Pour le mode normal, c’est juste dans le monde. Quiconque coule, même s’il n’est pas en proie, même s’ils ne sont pas dans votre groupe, peuvent simplement lancer une boule de feu et vous aider. Pour le mode dure et le mode cauchemar, ce que nous faisons, c’est que nous le verrouillons à votre fête. Nous disons qu’il va y avoir un élément d’expression de compétences et de fidelité dans ces combats finaux, où vous êtes en train de gérer un prai Le fait que vous ayez vraiment des difficultés.

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C’est un bon moyen d’équilibrer les choses telles que le défi demeure même lorsque vous travaillez avec d’autres joueurs. Je suis sûr qu’à un certain niveau, avoir d’autres joueurs là-bas aidera à atténuer un peu le défi, mais ce sera probablement dans une moindre mesure que je ne le pensais. J’étais également heureux d’entendre que les combats finaux ne sont pas dans un cas, donc il n’y a pas d’écran de chargement. Espérons que le phasage sera suffisamment fluide pour qu’il ne soit même pas perceptible, ce qui aidera à maintenir la sensation du monde ouvert. Cela a toujours été l’un des domaines qui m’avaient un peu déçu par les puits. Ils sont super, mais ils sont instanciés, donc ils ne se sentent pas autant comme du contenu en monde ouvert que je l’espérais.

Un autre domaine qui me préoccupait un peu est le fait qu’ils n’ont parlé que de trois des cibles de proies jusqu’à présent, et cela ne semblait pas suffisant pour que le système se sente frais et amusant pendant très longtemps. Reflétant à nouveau sur le système de mandat, ceux-ci sont devenus un vieux chapeau très rapidement en raison du nombre relativement faible de cibles différentes. J’espérais qu’il y aurait au moins dix cibles, mais Smith a expliqué très joyeusement qu’ils avaient un total de 30 cibles prévues pour le lancement. De plus, il a ajouté: «C’est 30 multiplié par la difficulté et la zone… Nous essayions vraiment de maximiser ce que les archétypes et les personnages qui sont maximum et amusants et se pencher dans le récit d’Astalor pour que le joueur fasse son sale boulot.»

C’est tout ce que j’espérais et plus encore, et j’ai hâte de découvrir ce système sur l’alpha. Les rencontres finales pour les cibles semblent être un concept cool, mais ils se penchent également sur quelque chose WoW a bien fait depuis longtemps: combattre une foule particulière à un endroit spécifique. Je suis vraiment curieux de voir comment se déroule la première partie du système, où les joueurs peuvent être pris en embuscade par leur cible dans des endroits aléatoires à travers le monde. En tant que réservoir, il y a rarement quelque chose dans le monde ouvert qui peut me endommager, encore moins être une menace réelle. J’espère que le système de proies ramènera une partie du sentiment de danger pour mes explorations en plein air.

Il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur ce système – par exemple, ce qui se passe lorsque vous échouez. Jusqu’à ce que nous puissions l’essayer nous-mêmes, il n’y a aucun moyen de savoir à quel point c’est vraiment du plaisir. Selon le calendrier pour Alpha, la proie ne sera pas disponible avant la phase 5. Dans cette dernière phase d’Alpha, je ne m’attendrais pas à avoir une idée de la complexité des différentes difficultés, après tout, l’équilibrage ne recevra probablement pas trop d’attention avant le bêta. Ce que j’espère réaliser, c’est une bonne idée de la façon dont le système se sent de participer et de la boucle de gameplay qu’il offre. Bien fait, ce système pourrait devenir un fondement World of Warcraft Aller de l’avant.