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L’un des grands sensations fortes en jouant un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur est un partenariat avec d’autres joueurs pour s’aventurer dans des courses de donjon clandestin qui testeront l’unité et les compétences d’une fête pour vaincre les foules et marquer un butin satisfaisant. De nombreux MMORPG se penchent fortement sur les courses de donjon et ont l’attente naturelle pour les joueurs de travailler à ces rencontres.
Mais avec la prochaine bourse du chef du développeur Rebel, ce jeu offre une expérience qui est une première – une aventure de donjon en ligne multijoueur (MODA) qui consiste à plonger dans le donjon de style MMO fonctionne avec sa suite de personnages de héros. Et avec le solide succès, les développeurs ont trouvés à partir de la récente période de jeu de la prochaine festival à Steam – qui a amené environ 250 000 joueurs – il y a déjà une communauté qui se construit pour la prochaine Moda.
Dans une interview exclusive avec le directeur de la communauté rebelle, Hamish Bode, il a parlé des commentaires qu’ils ont acquis lors de la vapeur de Playtest à Steam Next Fest, de l’origine de l’approche de Fellowship pour offrir aux joueurs l’expérience MMORPG sans l’investissement de temps massif, et comment les développeurs se tournent vers la communauté pour aider à étoffer le récit du monde du jeu.
Note de l’éditeur: Cette interview a été modifiée pour plus de clarté et de brièveté.
Fellowship présente une vision intéressante du style d’action et de la coopérative de style MMORPG, en se concentrant sur les courses de donjon instanciées avec une fête de joueurs. Pouvez-vous me ramener aux origines de ce projet et expliquer ce qui a conduit au jeu que nous avons maintenant?
Fait intéressant, la graine initiale de l’idée était un jeu de style MOBA PVP. Nous n’avons pas commencé par ce traitement et cette vision que nous avons maintenant, mais nous étions ravis de faire le MOBA collaboratif au lieu d’avoir le PVP de tout cela. Beaucoup des grands ont parfois ces événements saisonniers qui sont axés sur le PVE, et quand vous les regardez, vous vous dites: « C’est assez amusant », mais il n’y a jamais vraiment de jeu autour de ce type d’expérience.
L’équipe de développement, bien sûr, a également beaucoup d’influences différentes, donc nous aimons en quelque sorte le décrire que nous avons pris les choses que nous aimons des MOBA, les expériences coopératives de l’équipe, certaines des choses que nous aimons à partir des RPG d’action, et c’est quelque chose que nous avons remarqué à partir de la vapeur suivante le jeu et des trucs, les gens ont commencé à ramasser. Bien sûr, les choses familières de la communion sont plus du côté MMO. Mais oui, nous pouvons penser à ce mashup de nos parties préférées et meilleures des genres.
Le jeu a récemment participé au Steam Next Fest, ce qui a été une grande opportunité pour vous les gars de sortir le jeu pour que les gens essaient pour la première fois. Premièrement, comment a été la réponse globale de la communauté à ce test de jeu?
Nous avions déjà effectué un test alpha à plus petite échelle et nous étions ravis de cette réponse initiale. Nous savions que les versions que nous avions faites auparavant étaient pour une production de lancement et assez à l’épreuve des balles, alors nous sommes entrés dans la festival de vapeur en espérant que cela s’est déroulé aussi bien que notre premier test et a toujours dépassé nos attentes, ce qui était génial. Ce qui était cool, c’est que nous avions déjà cette communauté dédiée. Pourtant, voir des gens qui n’avaient même pas entendu parler de nous auparavant parce que nous avons été assez silencieux, juste sauter et le jouer pour la première fois, ces dénombrements de joueurs uniques ont dépassé nos attentes.
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Nous avions environ un quart de million de personnes, et je regarde toujours les chiffres et je vois combien de personnes sont entrées. Vous vous attendriez à la démo qui saute et joue pendant 20 ou 30 minutes, mais notre temps de jeu moyen était élevé, donc c’est toujours un très bon signe que vous êtes sur quelque chose. Et puis voir notre communauté de discorde qui a vraiment hâte de mettre la main sur ce qui sera bientôt un accès anticipé est très excitant. Mais oui, il y avait beaucoup à déballer de la prochaine fête.
Ouais, et c’est en fait ma prochaine question. Ces périodes d’événements se sont révélées être un moyen précieux de construire un public et d’obtenir des commentaires des fans. Quelles plats clés de la prochaine fête du Playtest qui a suivi l’équipe de développement?
Il y a eu tellement de commentaires à examiner, qui a été le gros travail par la suite. Je me souviens avoir traversé notre discorde, où nous avons mené tous nos commentaires. Parce que c’est mon travail du côté communautaire qui passe par tout cela, j’ai calculé le nombre de messages que nous avons eu dans nos commentaires. C’était plus de 120 000 messages uniquement sur le chat, et donc je pense que nous avons fini par avoir environ 200 000 bits de commentaires à passer, ce qui était beaucoup, mais il existe des moyens de le faire maintenant, et même si rien ne soit choquant ou alarmant, je dirais, qui est le meilleur type d’endroit où vous pouvez être.
Le plus grand exemple de rétroaction, que nous connaissons va être crucial pour nous de clouer dans le jeu principal, est la façon dont notre Finder de groupe fonctionne. Un problème particulier que nous avons eu lors du prochain test de jeu de fêtes est que nous avons vu une surreprésentation de personnes faisant la queue comme des guérisseurs, ce qui est assez rare dans n’importe quel jeu, car les gens font généralement la queue de DPS et / ou de chars. Donc, il est important de rendre la recherche de fêtes sans friction afin que les joueurs puissent entrer dans un jeu le plus rapidement possible. Nous n’avons pas de monde ouvert pour que vous puissiez courir, donc trouver ce prochain jeu en temps opportun est quelque chose que nous améliorons.
Quelque chose qui m’a fait ressortir lors de la recherche, c’est que beaucoup de gens étaient surpris du mélange de MMORPG et de gameplay de la classe des héros – en ce qu’il y a des personnages définis à jouer comme réparties à travers des archétypes. Étant donné que les MMORPG ont tendance à offrir un certain degré de personnalisation et de liberté des joueurs, y avait-il des commentaires que vous avez retirés de l’équilibrage des personnages du héros et à quoi ressemblera la personnalisation?
Oui, nous obtenons beaucoup ces commentaires, surtout parce que visuellement, notre jeu apparaît très similaire à un MMO traditionnel, et naturellement, qui construit les attentes d’une expérience similaire. La personnalisation approfondie des personnages est intéressante pour nous parce que nous comprenons que les gens s’y attendent lorsqu’ils regardent notre jeu. Pourtant, nous avons des raisons particulières pour lesquelles il ne correspond pas nécessairement à la conception macro de notre jeu, et il y a deux raisons principales à cela.

Nous sommes vraiment enthousiasmés par ce que le format des héros nous permet de faire mécaniquement pour ce jeu. L’un des exemples dont nous parlons est que nous avons plus de liberté dans la conception au niveau mécanique. Alors que nous apportons de nouveaux héros dans la piscine, cela ne dérangera pas nécessairement personne parce que si nous apportons quelqu’un qui est un peu hors du champ gauche, cela pourrait être la méta pour une saison ou deux, ou si quelque chose tombe en disgrâce dans la méta. Nous n’allons pas avoir ce problème là où c’est le personnage que quelqu’un a créé, puis il n’a plus de pertinence dans le jeu.
Nous nous attendons à ce que les gens découvrent notre point de vue sur le système de héros d’une manière similaire que vous feriez plus avec un RPG d’action ou un MOBA qu’avec un MMO. Cependant, je comprends que pour certaines personnes, c’est ce genre de dissonance que vous avez avec les attentes visuellement. Cela dit, j’ajouterai que l’une des choses que je pense que nous avons essayé de faire plus d’un travail explicite est de montrer à quel point l’équipement a un impact sur l’apparence visuelle du héros que vous jouez.
Une autre chose intéressante à propos de la communion est qu’il ne dispose pas de ces zones ouvertes ou de grandes cartes à explorer, ce que d’autres jeux ont contribué à construire des traditions et des nartions. De quelles manières l’équipe de développement travaillent-elles à
Il y a des traditions à prendre si vous le cherchez, et nous sommes de grands fans de jeux comme Dark Souls. Parlant personnellement, c’est l’une des références que j’aime utiliser lorsque nous parlons de récit. Il n’y a pas de grosses cinématiques avec exposition ou ce genre de choses, mais si vous cherchez la tradition, elle est là dans les donjons et la zone du hub. Il est encore tôt, mais nous ne sommes pas entièrement sûrs à quoi cela ressemblera alors que nous construisons le jeu pendant de nombreuses années, espérons-le, ce que je pense que nous sommes dans un bon endroit à faire.
Nous avons également parlé de l’expansion de notre système d’équipement. Nous ne l’avons pas eu dans la prochaine démo des fêtes, mais nous n’avions rien pour les créneaux d’armes. Mais nous y travaillons également. Nous avons des objets légendaires super rares et ce genre de choses, et sont-ils des opportunités d’ajouter la tradition dans le jeu? Absolument. C’est donc un côté de cet aspect, mais l’autre chose dont nous parlons beaucoup du côté communautaire est très excitée par cette idée – et cela devient peut-être un peu de méta – mais j’imagine que la tradition du jeu appartient aux histoires que les joueurs se racontent [within the game.] Lorsque vous pensez aux conversations qui se produisent déjà en ligne sur ces quatre personnes qui ont fait ce donjon et cette chose s’est produite, cela devient canon dans ce discours de jeu élargi, même si cela ne se produit pas dans une cinématique ou ce genre de chose. Donc, je pense que le récit aura une sorte d’espace en ligne appartenant à des joueurs.
Cela soulève la discussion intéressante de l’histoire de jeu par rapport aux joueurs en matière de narrative de jeu – comme la façon dont certains joueurs seraient délibérément maladroits dans Dark Souls, puis s’épanouiraient à travers un récit de fantaisie sombre, et ce serait leur histoire.
Je ne sais pas si vous jouez à des jeux de table, mais vous pouvez imaginer une population de joueurs assis dans une taverne se disputant ce qui s’est réellement passé dans certains donjons ou des événements de jeu. Ils diraient: « Non, c’est comme ça que ça s’est passé; ces quatre personnes ont fait cette stratégie, et c’est ce qui s’est passé », alors une autre personne dirait: « Non, non, c’est ainsi que cela s’est passé. » Certains joueurs parlaient de la façon dont ils ne portaient aucune armure et qu’ils ont fait une «course nue».
Vous voyez, ce type de discussion se produit beaucoup dans les jeux; C’est une sorte de récit social dans l’espace de jeu en ligne et comment les gens interagissent avec les thèmes de l’infamie et de la notoriété, en particulier dans le contenu qu’ils créent. Je pense que je suis vraiment excité de voir comment ce récit appartenant à des joueurs se présente. Nous avons des classements, donc cela va toujours conduire un tas de compétition, et ces histoires seraient cool.
Pour conclure, la réponse de la communauté a été tout à fait favorable après le test de jeu. Vous et l’équipe de développement, vous sentez fermement à propos de la voie à suivre avec le point de vue de Fellowship sur un jeu complet de courses de donjon instancé?
Je suis incroyablement enthousiasmé par la réponse communautaire et ce qui va arriver. Je dois m’empêcher de surpasser car il y a tellement de choses sympas sur lesquelles les gens seront excités. Je pense que l’une des choses qui me passionnent le plus est de me diriger vers notre accès anticipé. Je pense que ce sera vraiment cool, mais je suis plus excité par ce qui va arriver et pour voir où nous sommes dans 5 ans. Cela fait boucler la boucle à notre première discussion sur le modèle de héros.
La prochaine fois que les gens verront notre nouvelle construction pour le jeu, nous aurons trois chars, cinq DP et quelques guérisseurs. Donc, nous aurons environ 10 héros lorsque les gens voient la prochaine liste que nous sommes prêts à partager. Je ne pense pas que les joueurs comprennent encore ce que nous avons en magasin, ce qui me rend très excité de montrer finalement ce que nous avons prévu.












