Fantastic Pixel Castle planifie plus de tests de jeu fantômes, de zones bleues parlant et teste diverses mécanismes

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Le dernier épisode fantastique du podcast Pixel Castle présente Graham, le concepteur principal du projet MMORPG actuellement connu sous le nom de Ghost pour parler de zones bleues, de philosophie de design et de ce qui nous attend.

Graham a passé une décennie à travailler chez Blizzard, dont environ 8 ans sur World of Warcraft En tant que concepteur de systèmes, et était le plomb de conception pour le dracthyr Evoker. Quand il s’agit de sauter dans un nouveau studio en FPC et un nouveau projet, la liberté d’essayer quelque chose de nouveau est une différence clé. Le genre MMO a des choses auxquelles on pourrait s’attendre, mais il y a aussi de la place pour prendre ce qui fonctionne et essayer de le faire évoluer, ce qu’ils travaillent avec Ghost.

En effet, l’utilisation de la génération procédurale offre à la fois des défis de conception et des opportunités avec le potentiel de créer des expériences plus personnalisées pour le joueur. Greg Street explique comment même l’idée des zones bleues a changé depuis leurs concepts initiaux en raison des tests de jeu. Pour l’instant, ils fonctionnent comme plus d’une fonctionnalité basée sur la session qui prend environ 45 minutes environ pour terminer. Nous pouvons voir un autre test de jeu dans un mois dans un mois.

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Ils ont changé les zones bleues car ils travaillent sur des modifications de difficulté et des changements de stimulation en ajustant des éléments comme les détails environnementaux. L’objectif est de faire avancer tout le monde, donc la capacité de revoir ces zones sera limitée.

FPC a testé des mécanismes comme Stealth et explorer comment ajouter des interactions plus dynamiques, comme ces mécanismes de furtivité et distrayant l’IA ennemi, mais reconnaissant ensuite que «les MMO ont du mal à faire de la furtivité». En d’autres termes, il y a certainement un peu de «jeter quelque chose sur le mur et voir ce que les bâtons» dans le développement du jeu.

En ce qui concerne la philosophie de conception, ils discutent de l’échelle de niveau comme Eso ou le modèle de réinitialisation en douceur de jeux comme World of Warcraftil y a plus à venir sur tout ça. Frappez pour le reste de la conversation approfondie. Cet épisode particulier est très riche en processus de développement et en détails à Nerd sur et à rattraper ce qu’ils ont lancé sur ce mur.