Pas si massivement: l’état redonkul de l’équilibre du premier descendant

Récemment, Le premier descendant a poussé un gros hotfix plein de changements d’équilibre massifs. Si vous ne connaissez pas le jeu, ces changements auraient pu sembler absolument fous. Le temps de recharge ultime d’Ines a triplé? Plusieurs personnages obtenant des buffs de dégâts dans la gamme de 100 à 300%?!? C’est sûrement une sur-correction massive qui brisera le jeu!

Mais la chose sauvage est que ce n’était pas le cas. C’était en fait une réponse très mesurée, et à l’avis de cet écrivain, cela ne s’est pas assez éloigné. Alors plongeons profondément et explorons comment Le premier descendantL’équilibre doit être si incroyablement mauvais – et où il pourrait aller d’ici.

Je veux clarifier mon point de vue. Je suis généralement la dernière personne à me plaindre des problèmes d’équilibre dans les jeux. J’ai souvent fait valoir que l’équilibre n’a pas autant d’importance que la plupart des gens le pensent et que beaucoup de jeux en ligne bénéficieraient de moins de correctifs d’équilibre, car je trouve que le nerf et le buff se sont épuisants.

Les plaintes de l’équilibre hyperbolique sont tellement un rayonnement de fond des jeux en ligne que je trouve que c’est une vraie lutte pour communiquer à quel point TFD est. Tout le monde dit que leur jeu est cassé, mais celui-ci est vraiment cassé. Jamais dans mes 30 ans de jeu, je n’ai joué à tout ce qui se rapprochait de distance aussi à distance que déséquilibré que TFD Avant le récent hotfix.

Alors, comment sommes-nous arrivés ici? Je n’ai pas suivi TFD En étroite collaboration depuis le début, donc je compte sur le ouï-dire de la communauté pour une partie de cela, mais je comprends que cela a fait quelque chose comme ceci: à l’origine, le jeu était censé nécessiter une sorte de coopération dans le contenu du groupe, avec un système de Trinity Soft. Ajax et Kyle sont des chars, Yujin est un guérisseur, et Enzo et Luna sont des tampons. Les personnages DPS avaient leurs propres niches, certains axés sur plus sur une seule cible et d’autres sur AOE.

Cependant, il y avait un problème et son nom était Bunny. Bunny est un personnage AOE DPS avec un buff de vitesse de mouvement et une puissante aura de foudre qui peut se combiner pour anéantir des hordes d’ennemis avant que quiconque ne puisse même les atteindre. Dans la plupart des contenus, Bunny surclassait les autres personnages.

De nombreux testeurs de la version bêta ont averti qu’elle était problématique, mais d’autres ont fait valoir que les NERF ne devraient pas être nécessaires dans un jeu PVE et que l’équilibre ne devrait être atteint que grâce à des personnages sous-performants. Le jeu a donc été mis en ligne, et Bunny est devenu absolument dominant dans la méta.

Les développeurs du Magnum Studio de Nexon ont été lents à polir les autres personnages, mais le premier à bénéficier majeur était Freyna, un autre DPS AOE. Je n’ai vu que la version post-bouffée de Freyna, donc je ne sais pas à quoi elle ressemblait auparavant, mais aujourd’hui, une Freyna bien construite peut déposer des Aoes si énormes et si dévastatrices que chaque ennemi meurt instantanément au moment où il apparaît, même sur de grandes cartes.

Un grand contributeur à cela est le mod de contagion de Freyna. Cela amène les ennemis à laisser un Aoe poison lorsqu’il est tué par ses capacités. Dans n’importe quel jeu sain d’esprit, cela serait venu avec un cavalier comme «les ennemis tués par la contagion ne peuvent pas répandre la contagion», mais dans TFDil peut simplement se propager à l’infini.

Et puis est venu Ines, qui est essentiellement combiné Bunny et Freyna. Elle a des dégâts massifs, un énorme Aoe Ultimate qui était à l’origine sur un temps de recharge trivialement petit et lui a donné un buff de vitesse de mouvement pour une raison quelconque, et une capacité passive qui propage infiniment un débuff explosif, semblable à la contagion de Freyna.

Ainsi, il est venu pour passer que Bunny, Ines et Freyna sont devenus à peu près les seuls personnages que quiconque joue, et avec tant d’Aoe qui se déroule, les ennemis dans la plupart des contenus ne vivent pas assez longtemps pour même obtenir un coup. Obtenir même un de ces personnages de votre équipe signifie que vous ne pouvez pas du tout participer; Si vous êtes l’un des trois grands, vous êtes dans une course avec les autres pour être le premier à faire la carte.

Même si la boucle de jeu entière est tombée en panne sous le poids de ce fluage de puissance, de grandes sections de la communauté ont continué à affirmer que les nerfs devraient jamais arriver. Les développeurs ont essayé une approche «Nerf à travers le contenu» en introduisant une purge d’érosion du void, un slog d’un mode de jeu avec des ennemis HP Sponge et une réduction globale générale des dégâts de capacité.

Mais tout cela a été de créer sa propre méta étroite. Au lieu de tout le monde jouant Bunny, Freyna et Ines, les gens jouaient surtout Hailey et Gley, les meilleurs descendants axés sur les armes à feu. Il y a quelques jours à peine, les développeurs ont finalement assoupli les restrictions de compétences, alors j’espère que VEP devrait avoir plus de diversité maintenant.

Et bien sûr, le contenu dur nécessite de nouvelles récompenses, donc plus de fluage de puissance. VEP a ajouté des noyaux d’armes qui, lorsqu’ils sont entièrement maximés, peuvent augmenter massivement la puissance des armes à feu. Les armes à feu étaient assez sous-alimentées jusqu’à ce moment-là, donc c’était une bonne idée à bien des égards, mais encore une fois, le studio a dépassé la marque (sans jeu de mots).

Récemment, nous avons obtenu plus de puissance en train de ramper sous la forme de nouveaux canons et Serena, un descendant axé sur les armes à feu qui, bien sûr, Power a glissé Hailey et Gley. Armée des nouveaux canons et de certains noyaux d’armes, elle peut potentiellement faire un seul coup de boss dans le jeu. Une véritable construction à un coup demande beaucoup d’optimisation, mais même une Serena sous-optimale comme le mien peut tuer facilement les boss de fin de partie.

Maintenant, nous avons finalement atteint le point où les développeurs ont dû admettre que certains nerfs sont nécessaires, conduisant au récent hotfix qui a réglé INES tout en polir les nombreux descendants sous-performants.

Je pense que c’était un pas dans la bonne direction, mais c’était un petit. Des personnages auparavant sous-utilisés sont plus vus, et c’est bien, mais Ines déchiquete toujours, Freyna n’a pas été touchée, et Bunny a réellement obtenu brumeuxce qui est juste fou pour moi (pour être juste, les buffs se sont concentrés sur ses capacités moins utilisées plutôt que sur son aura de foudre, mais quand même).

Plus de changements seront nécessaires pour obtenir le plâtre complet sur un niveau de puissance uniforme, mais pour vraiment faire en sorte que ce jeu soit bon, je pense que le niveau de puissance global pour tout doit être composé, et je ne sais pas même si c’est même une possibilité viable à ce stade.

Bien que beaucoup les aient soutenus, les nerfs d’Ines ont déclenché une réaction sévère de certains éléments de la base de joueurs, ce qui a conduit à une examen des bombardements sur Steam et de nombreuses plaintes sur les réseaux sociaux qui sont toujours en cours – tout malgré le fait qu’elle est toujours le personnage le plus fort pour la plupart du contenu du jeu par une marge confortable. Je m’inquiète que cette réaction découragera les développeurs de fabriquer les nerfs nécessaires à l’avenir.

Encore une fois, je veux clarifier mon point de vue ici. Je ne veux pas que ce jeu soit dur. Je joue TFD Précisément parce que c’est un jeu simple et simple où je peux faire exploser de la vapeur avec un meurtre virtuel de masse.

Mais il y a une différence entre facile et cassé. Il n’a pas besoin d’être un jeu difficile, mais il faut être un jeuet en ce moment je ne suis pas sûr qu’il respecte même cette norme. Comme je l’ai déjà dit, le but de la difficulté dans les jeux en ligne n’est pas vraiment de rendre les choses stressantes mais de vous permettre de vous engager pleinement avec le gameplay. Appuyer sur un bouton et regarder tout mourir n’est pas vraiment un gameplay.

Les personnages de TFD Dans l’ensemble, ayez des kits amusants et bien conçus, mais en raison du fluage de puissance, la plupart d’entre eux n’utilisent qu’un ou deux boutons et les personnages non DPS ne peuvent pas remplir leurs rôles prévus. Je ne dis pas que je veux que le jeu commence à exiger une trinité dure pour le contenu de groupe, mais les personnages devraient pouvoir jouer leurs fantasmes prévus.

Les buffs récents récents aux sous-performants aident à augmenter quelque peu la diversité des caractères, mais ils ne résolvent pas le problème plus profond d’une méta qui consiste à tuer tout au moment où il apparaît et n’a pas de place pour autre chose. C’est formidable que le saut d’Ajax fasse en fait des dégâts décents maintenant, mais imaginez être un nouveau joueur, choisir Ajax pour le fantasme d’être un réservoir indestructible, puis de découvrir son style de jeu optimal, c’est d’ignorer les capacités défensives et de faire du lapin autour de la carte.

Il y a beaucoup d’arguments utilisés contre les nerfs dans ce jeu, dont la plupart sont assez faux. Le fait d’être un jeu PVE ne signifie pas automatiquement que l’équilibre n’a pas d’importance. Si un personnage fait dix billions de dégâts par coup et un autre fait 0,037 dégâts par coup, c’est toujours un problème, même s’il n’y a pas de PVP.

Mais il y a un argument avec lequel je suis en quelque sorte d’accord, et c’est que c’est un jeu très grindy qui nécessite à peu près la vitesse. Prenez vide Abyss Bosses: à moins que vous n’ayez une super chance avec des gouttes, il prend le dessus 70 tue d’un boss Abyss vide pour obtenir sa tenue associée un personnage.

Comme c’est l’une des rares façons d’obtenir des skins gratuits et la seule façon d’obtenir des peaux pour des personnages féminins qui ne sont pas ridiculement sexualisés, je ne veux absolument pas que le vide Abyss Grind devienne plus lent. Tu ferais mieux de croire que je m’appuie sur Serena pour banaliser cette chose.

C’est le vrai frottement de TFDCrazy Power Creep: Pour vraiment ramener les choses à un état sain, Nexon devrait réorganiser presque tous les aspects du jeu – pas seulement les personnages et les armes à feu, mais aussi les récompenses. Je ne suis pas sûr que les développeurs aient la bande passante ou les ressources pour ce niveau de refonte – ou si la communauté a l’estomac pour cela.

Mais je ne suis pas non plus sûr que le jeu ait une vraie longévité sur sa trajectoire actuelle. Je joue de moins en moins, et cela est dû en grande partie au fluage de puissance fou. Jouer des personnages de méta ou jouer en solo aide, mais c’est un bandaid sur le problème.

Je ne veux pas que ce jeu soit dur. Je veux juste que ce soit fonctionnel. Je veux chaque personnage et chaque capacité à avoir réellement un rôle. Une version de TFD Où vous pouvez utiliser pleinement le kit de chaque personnage, avec un combat légèrement plus lent mais des récompenses plus importantes pour compenser, a le potentiel d’être un jeu incroyablement amusant.

Le monde des jeux en ligne change. Alors que la zone grise entre le solo et le MMO devient de plus en plus large, Tyler Edwards massivement OP se plonge dans cette nouvelle et en expansion frontière bihebdomadaire dans une colonne sur les royales de bataille, les oarpgs, assez MMORPGS.