https://www.mmobomb.com/file/2025/4/ffxiv-jeuno-feat.jpg

Ce week-end, je conduisais vers et depuis Final Fantasy Trading Card Game Locals en pensant à certains des éléments de fonctionnalités MMORPG que je voulais écrire cette semaine. J’ai réfléchi à quelque chose que Jason Winter et j’ai mentionné sur le podcast à plusieurs reprises en parlant de différents MMO (F2P ou non). Honnêtement, je ne sais pas pourquoi cela me vient à l’esprit. L’une des pires choses que vous puissiez dire à Jason d’un MMO que vous voulez qu’il essaie est: « C’est un jeu totalement différent au niveau maximum », ou « ça va tellement mieux en fin de partie ».
En surface, le commentaire semble un peu stupide, cependant, il n’a pas tort. Si un MMO ou un autre jeu veut attirer votre attention dans le but de garder cette attention pendant une longue période (et j’espère obtenir un peu d’argent de vous), il serait mieux servi en présentant son meilleur pied dès le départ. Cela a du sens, non? Accrochez-les tôt et gardez-les en construisant de là.
Si vous prenez la fin de partie typique du MMO, cependant, cette approche a-t-elle vraiment du sens? Les MMO ont généralement deux expériences de jeu très différentes. De nouveaux joueurs ont touché le sol au niveau un, puis de monter leur personnage, de vivre l’histoire (généralement), de découvrir le monde du MMO et de se familiariser avec la myriade de systèmes du jeu. Bien sûr, peut-être qu’ils ont frappé des donjons d’entraînement du côté du PVE et des champs de bataille du côté PVP, mais ils sont encore une fois sur la formation du joueur pour un futur contenu.

Une fois à la « fin de partie », ces donjons, les raids et les batailles PVP deviennent désormais la boucle de gameplay principale. Bien sûr, il y a peut-être des trucs secondaires comme la réputation des mounds, des quêtes quotidiennes et d’autres cotes et fins, mais nous connaissons tous la boucle. Frappez les donjons, obtenez de l’équipement, faites des raids et continuez ce chemin en prenant des versions plus difficiles de ce contenu. Le monde du jeu est également devenu plus petit pour vous car vous ne retournera probablement pas dans les zones utilisées pour le nivellement.
Remarquez quelque chose entre ces deux listes? Ils ne sont pas du tout similaires. C’est presque comme s’ils étaient entièrement deux jeux différents. La première phase vous a formé sur toutes les compétences et informations nécessaires pour même prendre la phase deux.
L’un de mes créateurs de contenu préférés, Josh Strife Hayes, a même fait une vidéo il y a près de 6 ans s’est concentré sur exactement cette situation et pourquoi il n’aime pas que ce soit généralement le cas. C’est une super vidéo et tous ses points sont certainement valables.
https://www.youtube.com/watch?v=klr01ij2yaw
Si vous pensez un peu aux choses, cependant, cela doit être ainsi, n’est-ce pas? Au moins dans l’état d’esprit « MMO » actuel. Ce sont deux expériences totalement différentes. Des jeux comme la prochaine bourse essaient de changer un peu cela. Aimez-vous le contenu de fin de partie MMO typique? C’est toutes les offres de bourses.
Nous devrons toujours attendre et voir à quel point le jeu s’exécute sur cette idée et si cela résonne avec les joueurs, mais peut-être que c’est une meilleure approche. Cependant, cela indique aux joueurs qui aiment réellement le nivellement et l’histoire dans le cadre du contenu qu’ils devraient ignorer votre jeu. Cela m’a littéralement pris quelques minutes de la publication de ma vidéo de prévisualisation sur Fellowship pour commencer à recevoir des commentaires de joueurs qui aiment l’exploration et le nivellement du monde. Ils ne sont pas intéressés par la bourse car il n’offre rien de tout cela.
Alors, où est le terrain d’entente? Un MMO peut-il offrir une seule de ces choses et réussir? Un MMO qui offre les deux équilibrez-vous d’une manière qui rend la « fin de partie » plus conforme à tout ce qui avant?
https://www.youtube.com/watch?v=ouv9crukbmi
Josh dépeint cette dichotomie entre le nivellement et la fin de partie comme quelque chose qui est maintenu pour vendre des boosts et d’autres articles, et je suis sûr qu’il a raison dans certains cas, mais je ne pense pas que ce soit tout ce qui est en jeu ici. Il y a aussi l’argument selon lequel en fin de partie, tout ce qui devient avant devient inutile et obsolète, même ce que votre personnage porte.
Pour changer cela, un changement de base doit se produire dans la conception MMO. Josh utilise l’exemple de la vieille école Runescape comme une idée sur ce front. Bien sûr, vous avez des niveaux, mais rien ne devient « massivement » déverrouillé aux niveaux « Max ». Le déverrouillage des parties du monde, des raids et des quêtes vient simplement avec des quêtes en mouvement en avant. Vous pouvez tomber sur des choses pour lesquelles vous n’êtes pas assez fort au moment où vous y arrivez, mais vous pouvez toujours aller un peu de niveau, revenir et continuer à faire avancer les événements.
Le nivellement ici n’est pas une « porte » vers une fin de partie. Le jeu ne commence jamais « une fois par rapport à un niveau maximum. Vous ne finissez pas par avoir l’impression d’avoir joué une partie de la merde juste pour arriver au jeu. Un de mes MMORPG préférés a jamais fait quelque chose de similaire. Final Fantasy Xi a un « plafond de niveau » et oui, il y a certaines choses verrouillées derrière ce plafond, mais à mesure que vous nivelez, rien ne vous empêche de relever certains défis bien avant que vous ne soyez « de niveau approprié ». Vous pouvez être croqué, mais vous avez fait les quêtes ou l’histoire menant à ces événements, donc c’est ouvert à vous.
Pour un exemple encore plus basique, recherchez sur Internet « 1ère exécution vers Jeuno ». Cela fait référence à un centre central d’une ville de départ de FFXI. La capture? Il n’y a littéralement rien qui vous empêche d’y arriver au niveau 1. C’est une longue promenade et une longue marche et des parties du monde qui contiennent des méchants beaucoup plus fortes que vous, mais vous pouvez le faire si vous êtes si enclin. C’est un souvenir de base pour de nombreux joueurs FFXI la première fois qu’ils ont fait le tableau de bord mortel.
C’est le changement d’esprit nécessaire. Lorsque tout le jeu est construit autour de l’idée de « le niveau maximum ne débloque pas des quantités massives de contenu pour vous et ne rendez toutes les choses précédentes que non pertinentes », vous vous retrouvez avec un monde qui se sent dangereux presque tout le temps. Celui qui mène aux donjons et aux défis auxquels vous pouvez vous rendre, mais qui ne peut peut-être pas battre pour le moment. Merde, ce design est-il bien fait lorsqu’il est bien fait.
Le PVP est toujours un sac délicat lorsque les niveaux entrent dans l’équation et que les niveaux déterminent la puissance dans une certaine mesure, mais nous avons vu les jeux traiter avec cela en vous renforçant automatiquement à un niveau défini lors de la mise en file d’attente pour PVP. C’est une solution astucieuse et qui nécessite beaucoup moins d’équilibrage des développeurs. Si tout votre PVP est effectué à un certain niveau et que tout le monde reçoit ce niveau en PVP, il est accessible dès le début au niveau de la difficulté que vous avez l’intention d’être à « fin de partie ».
Je suis extrêmement favorable à cette méthodologie de conception. En fait, je le préfère.

Cependant, je fais également partie de ces personnes étranges qui aiment les deux «phases» de MMORPG traditionnellement construits. Je veux parfois ces deux expériences. Pour moi, je suis d’accord avec votre fin de partie étant différente de votre pré-endgame. Cela vient avec l’énorme mise en garde que les deux doivent être tout aussi intéressantes pour moi, même si c’est pour différentes raisons. Si votre nivellement a littéralement l’impression que vous m’avez gêné depuis la fin du jeu, je suis sorti. Si vous avez créé une expérience de mise à niveau engageante qui me prépare à la fin du jeu, alors cool, je suis dedans.
Cependant, je pense que le point de nivellement de Josh est utilisé pour la vente de boosts est devenu de plus en plus précis au fil des années. Il y a de moins en moins de MMO que je suis prêt à terminer le nivellement car il n’est tout simplement pas engageant. Je n’achèterai pas non plus vos boosts. Si vous ne pouvez pas être dérangé de créer quelque chose d’intéressant, je ne serai pas bouleversé en quittant votre jeu tôt.
C’est une question d’équilibre et ce n’est pas facile. Les motifs font aussi une grande différence ici. Cependant, si vous pouvez faire ce que fait FFXI, plutôt que ce que fait FFXIV, je suis tout pour cela. FFXIV est un excellent exemple de la « fin de partie » étant l’objectif. C’est aussi celui-là, actuellement, qui souffre le plus du niveau de nivellement qui n’est pas génial. Enfer, l’équipe a eu plusieurs passes à niveler pour « accélérer les choses » et « réduire les bloats de quêtes ». Cela devrait vous dire un petit quelque chose là-bas. À la fin du jeu, c’est aussi la raison pour laquelle je joue un nouveau patch FFXIV, en termine tout ce que je veux en une semaine, puis je vais jouer autre chose. Ils ne peuvent pas générer du contenu dans la mesure nécessaire pour me garder là-bas.
Alors oui, je suppose que ma réponse est « Soyez plus comme FFXI », et je ne suis pas un peu surpris par cela.













