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La prochaine sortie de Erenshorun solo « MMORPG » entièrement peuplé par les PNJ, peut sembler une contradiction à première vue. Pourtant, cela me rappelle un phénomène que nous avons vu depuis des années: l’érosion progressive du noyau social du genre. Tandis que les mmorpg classiques aiment Everquest Et tôt World of Warcraft ont été loués pour leur gameplay coopératif, les itérations modernes s’adressent de plus en plus aux joueurs solo.
Je me souviens avec la nostalgie passer de longues nuits sur World of Warcraftrassembler des groupes pour attaquer les capitales de faction opposées. Ces activités profondément sociales sont désormais fortement entravées par l’émergence de technologies de virtualisation telles que le fragment. Qui, soit dit en passant, remet également en question le concept et l’identité même des serveurs.

Dans la même veine, des systèmes comme Ouahles adeptes de la guerre à l’intérieur ou au Pur Dépeignez ce changement, où les interactions multijoueurs sont rationalisées, ou même facultatives. Erenshor prend cette évolution à son extrême logique, offrant une expérience entièrement solo qui imite le format MMORPG. Mais ce changement représente-t-il une évolution pour répondre aux demandes des joueurs, ou consacre-t-elle une reddition de l’esprit social qui définit le genre?
Le meilleur (ou le pire?) Des deux mondes
J’ai froncé les sourcils quand j’ai lu qu’Erenshor est un « clin d’œil solo aux MMORPG du passé », conçu pour reproduire la mouture, les cycles de butin et même la dynamique sociale des RPG en ligne – sans nécessiter réel interaction humaine. Son concept clé réside dans ses « simplayeurs », les PNJ qui imitent les vrais joueurs en progressant, en formant des groupes, en échangeant des objets et même – aussi drôles que cela puisse paraître – des déchets dans le chat mondial.
Vous pourriez vous demander si ces interactions n’impliquent pas de vrais joueurs, alors à quoi ça sert? Le développeur Brian « Burgee » explique que l’idée est née de la nostalgie pour Everquest et la frustration d’équilibrer les engagements MMO avec les responsabilités des adultes.

Ce concept n’est pas entièrement nouveau – des titres comme Kingdoms of Amalur: Rappel A initialement commencé le développement dans le cadre de Project Copernic, un MMORPG annulé. Cependant, Erenshor se distingue en allant au-delà des simples restes structurels de la conception MMO, car il est unique dans son délibéré simulation de la dynamique multijoueur. Les simplayeurs sont fabriqués à la main avec des personnalités distinctes, de la secousse du serveur au jeu de rôle exagéré, le tout basé sur de vrais joueurs burgee rencontrés dans ses jours de MMO. Le résultat est un monde qui se sentir vivant, mais entièrement dépourvu de véritable imprévisibilité humaine.
La dilution du multijoueur dans MMORPGS
L’existence de Erenshor Nous incite à nous demander: si un MMORPG peut fonctionner sans de vrais joueurs, qu’est-ce que cela dit sur l’état actuel du genre? Les MMORPG modernes se dirigent depuis longtemps vers un design solo. Le système de fondateur de donjon de World of Warcraft réduit le besoin de coordination sociale, tandis que Final Fantasy XIVLe support du devoir permet aux joueurs d’atteindre le contenu de groupe avec des compagnons d’IA. Ces changements s’adressent aux joueurs pauvres en temps mais entraînent souvent gameplay transactionnel où la communication est minime, au mieux.

L’ironie est que, bien que ces systèmes rendent les MMORPG plus accessibles, ils suppriment également les interactions sociales spontanées qui les définissaient autrefois. Erenshor s’amuse à pousser cette affirmation à son plus haut degré, mais pour beaucoup de gens, moi y compris, ce phénomène est absurde. Les MMORPG sont une catégorie unique de jeux, obéissant à leurs propres règles spécifiques. Les transgressions que nous avons tolérées au fil des ans ont déjà considérablement déformé la définition du genre. Maintenant, si les joueurs sont prêts à accepter les interactions simulées, les aspects «massivement multijoueurs» signifient-ils encore quelque chose?
Le contraste avec les RPG coopératifs
Alors que les MMORPG se penchent sur le jeu en solo, les RPG coopératifs comme Monster Hunter Wilds expérimentent paradoxalement l’inverse. Dans ces jeux, le multijoueur est facultatif mais utile – vous vous équipez par choixpas la nécessité, favoriser la camaraderie organique plutôt que le regroupement forcé. Si vous y réfléchissez, nous sommes dans cette situation étrange, où certains RPG coopératifs peuvent offrir une expérience sociale plus significative que les soi-disant MMORPG.

À mon esprit, cette observation fait partie de l’image mondiale – ce qui m’amène à la conclusion que nous nous tenons à un moment de fracture pour le genre MMORPG. Lorsque nous regardons les projets à venir, certains se distinguent pour la persistance de leur univers, la portée de leurs confrontations et l’omniprésence des interactions sociales, si cher à la définition originale du genre. Alors que d’autres se concentrent sur l’accessibilité et le «plaisir», la recherche, en fin de compte, d’être de bons jeux plutôt que de bons MMORPG – tout en essayant de bénéficier de l’aura que cette étiquette leur donne.
Le genre perd-il son âme sociale?
Néanmoins, le succès d’Erenshor – générant déjà du buzz avant son 14 avril Lancement d’accès anticipé —Suggents Il y a un public pour cette expérience hybride. D’autant plus souligner un changement dans les attentes des joueurs. Les joueurs modernes (en partie) priorisent la commodité et la flexibilité sur le jeu communal. Erenshor s’adresse à ce groupe démographique en préservant la mouture et la progression des MMO tout en éliminant leur frottement social.
Erenshor ne simule pas seulement les joueurs; Il tient un miroir au genre, demandant si l’avenir des MMORPG réside dans la communauté – ou dans une solitude confortable. Alors qu’il se prépare au lancement, il reste à voir si on se souviendra de lui comme une expérience originale ou un signe avant-coureur à venir.

De ce paysage évolutif, je suis certain d’une chose: les MMORPG – les expériences « massives » et « multijoueurs », comme elles étaient autrefois connues – sont peu susceptibles de disparaître entièrement. Alors que les tendances modernes poussent vers la blessure et l’érosion des contraintes traditionnelles, une demande persistante existe pour des titres qui reprennent les racines sociales et communautaires du genre, comme en témoignent le fervent soutien aux campagnes Kickstarter promettant de « restaurer les MMORPG à leur ancienne gloire ». Leur succès, bien sûr, reste incertain.
Ce que je pense est inévitable, cependant, c’est une fragmentation plus encore. Le genre s’étend désormais sur un spectre: les MMO-lites empruntent les boucles de mouture et de progression des MMO mais abandonnent leurs critères déterminants; Les MMORPG traditionnels dérivent de plus en plus des piliers fondamentaux comme la persistance et l’échelle; Et un peu de « vrais » mmorpgs qui diminuent s’efforcent toujours de livrer des mondes vraiment massifs et non faisés. Ajoutant à la complexité, les RPG coopératifs – avec leurs centres sociaux et leur multijoueur facultatif – embrassent les aspects très communaux que les MMO modernes négligent souvent.
Dans cette ère divisée, Erenshor Se présente à la fois comme une parodie et une réflexion: un seul jeu « MMO » qui expose jusqu’où le genre s’est éloigné de ses origines – et à quelle profondeur les joueurs soient toujours en train de soigner ces origines, même si ce n’est sous forme simulée.













