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Les MMORPG sont un endroit pour les joueurs non seulement pour examiner les vertus de l’héroïsme mais aussi pour explorer l’autre côté de la vie virtuelle: le crime. Le dernière mise à jour d’Albion Online, Rogue Frontier, ajoute une nouvelle catégorie d’activités criminelles et donne ainsi aux joueurs une chance d’embrasser leur voyou intérieur. Cela offre une excellente occasion d’étudier comment les MMORPG intègrent le «crime» en tant que boucle de gameplay, car cela affecte les interactions des joueurs, l’économie du jeu, ainsi que la dynamique communautaire.
Des systèmes contrôlés à la liberté sans restriction
À cet égard, nous allons comparer Albion Online et Eve Online, car ils comptent tous les deux sur les économies centrées sur les joueurs et les situations de PVP en monde ouvert. Cependant, les activités criminelles dans les deux sont traitées de manière totalement différente. La mise à jour des frontières Rogue dans Albion Online a fait l’introduction de la faction des contrebandiers et, avec elle, des activités à haut risque à haut rendement. Les joueurs peuvent «sauver les contrebandiers capturés, livrer des caisses de contrebands rares et chasser les pièces de monnaie» à travers les Outlands du MMORPG. Ce mécanicien est conçu pour être accessible mais difficile, offrant aux joueurs en solo et en petits groupes une chance de s’engager dans des activités criminelles.
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À l’inverse, les comportements criminels sont au cœur de l’identité d’Eve Online. En ce qui concerne la nature du bac à sable du MMORPG, les joueurs peuvent librement effectuer des activités de pirate, des espionnages et même des escroqueries avec très peu ou pas de limitation. Ces actions sont non seulement tolérées mais réellement reconnues comme des stratégies valides. Par exemple, les joueurs peuvent définir des pièges pour les cargos, rejoindre les sociétés et gagner leur confiance afin de les voler ou de manipuler les marchés pour obtenir des bénéfices.
Exemples d’Albion et Eve
La façon dont un MMORPG intègre le crime affecte fortement sa structure sociale. Albion Online est un exemple où les activités des passeurs sont ajoutées comme une nouvelle fonctionnalité dans laquelle vous pouvez choisir de participer. Les joueurs doivent voyager à travers des zones noires, qui sont des zones PVP permanentes (et complètes), tout en essayant d’échapper à d’autres passeurs, chasseurs de primes et gankers. Néanmoins, le système est suffisamment permissif pour s’assurer que les joueurs non assaisonnés ont une chance de l’essayer. Le risque dépend de la mesure dans laquelle l’objectif est de la tanière (les tanières sont les pôles de la faction des nouvelles contrebandiers). Ainsi, vous pouvez choisir un objectif en conséquence au niveau de risque que vous accepteriez. En fin de compte, c’est un système totalement facultatif, donc il ne retire personne.
Dans les MMORPG comme Albion Online, les récits axés sur les joueurs peuvent tourner autour du drame de guilde, comme l’hypocrisie, la partialité ou les conflits internes. Il est typique d’entendre des anecdotes de dirigeants agissant d’une manière qu’ils ont auparavant dénoncé, aliénant des membres dévoués et réduisant des guildes en raison de la direction inférieure. Ces histoires se rapportent généralement à des modèles communs trouvés dans de nombreux MMO.
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Un enregistrement accéléré de toute l’histoire des braquages qui suit
En revanche, Eve Online excelle à être un univers impitoyable. Ses activités criminelles peuvent impliquer la manipulation des structures sociales. Pour illustrer cela, je ne peux pas penser à un meilleur exemple que le Jay Amazingness cambriolage. Dans une tournure inattendue des événements qui ont laissé la communauté, le commandant de la flotte de Goonswarm, Jay Amazingness, a réalisé l’un des plus gros vols Jamais connu dans l’histoire en ligne d’Eve.
Après une interruption du MMORPG, Jay avait été rendu le rôle de directeur par le chef de Goonswarm Asher Elias. Une erreur de confiance malheureuse qu’Asher n’aurait pas dû faire… une erreur que Jay a exploitée en drainant les voûtes de l’alliance. Il a tout pris de Cold Hard ISK aux navires capitaux, y compris les Titans. Pour se couvrir le dos, Jay met plus de 52 000 clones de saut à la destruction en supprimant le service de clone de saut d’une structure Goonswarm. Heureusement pour Goonswarm, le temps d’arrêt du serveur s’est avéré être une bénédiction inattendue, car elle a économisé environ 70% des clones. Malgré une perte de matériel assez significative, le montant total augmentant à des milliards d’ISKça aurait pu être bien pire sans ce temps d’arrêt miraculeux.
Confus par les événements, Asher Elias, qui avait sincèrement fait confiance à Jay, a exprimé son choc, disant: «Je suis triste de la perte de confiance et d’un ami. J’ai été assez déçu au cours des dernières 24 heures, et ce n’était pas le cas parce que ma guilde spatial a perdu de l’argent.
Un reflet de la conception de jeu plus large
La façon dont un MMORPG traite les activités criminelles est le reflet de sa philosophie de conception plus large. Les activités des contrebandiers d’Albion sont simples, avec des organisateurs brillants pour faciliter la participation. Cela souligne l’attention d’Albion sur l’accessibilité. Eve Online, en revanche, a un paradigme de risque-récompense plus prononcé. Se livrer à des actes criminels à Eve prend beaucoup de temps et de ressources. Un exemple est qu’une opération de casse ou de piratage réussie pourrait nécessiter une pour former des alliances, obtenir des navires coûteux et traverser un dédale de règles sociales compliquées. Malgré les assez bons rendements, les dommages qui peuvent être causés sont perfides.
De la mise à jour Rogue Frontier d’Albion Online à l’anarchie persistante d’Eve Online, la comparaison s’appuie sur la façon dont les MMORPG peuvent intégrer les crimes de toutes les manières différentes. Albion a adopté un itinéraire typique et l’a rendu flexible, donnant aux joueurs la possibilité d’être hors-la-loi sans être trop opprimé. Eve, cependant, met en place le chaos en plein volume, construisant un cosmos où le crime est plus qu’une simple performance et est tissé dans l’identité du jeu lui-même.













