Journal de conception : la narration dans les MMORPG

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Il n’existe pas de méthode unique pour mettre en œuvre la conception narrative dans les MMO. Même si une narration complexe peut contribuer au développement d’une meilleure expérience pour les joueurs, tous les jeux n’ont pas besoin d’un cadre narratif exhaustif pour être convaincants. La narration est fondamentalement un moyen d’impliquer les joueurs, et les jeux mettent en œuvre leur narration en utilisant différentes approches. Donnant ainsi aux développeurs une latitude pour choisir ou combiner des méthodes de narration en fonction de leur conception de jeu.

Comme vous l’avez peut-être deviné, nous parlons aujourd’hui de Storytelling. Nous allons donc examiner les différents types d’histoires que nous rencontrons dans les MMORPG, même si nous ne mentionnerons pas comment ces histoires sont mises en œuvre dans le monde puisque c’est un sujet pour un autre jour.

Missions de zones

Les histoires de zone sont souvent considérées comme un élément narratif classique. Il offre aux joueurs une expérience contextuelle des différentes zones. Les histoires de zone peuvent être autonomes, chaque zone ayant sa propre histoire. Il s’agit de problèmes locaux : une zone côtière en proie à des pillards, une région montagneuse avec des populations tribales en guerre, ou une forêt mystique luttant contre un fléau écologique. Une telle narration permet aux joueurs d’aborder le monde non pas comme une forme de paysage continu, mais plutôt comme un entrelacement complexe de divers contextes culturels et géographiques.

Scénario principal

De nombreux MMORPG ont un scénario principal comme mécanisme narratif. Il fournit un objectif final aux joueurs pour se plonger dans l’aventure. Une histoire principale peut être beaucoup plus complexe qu’une simple histoire linéaire. Par exemple, cela peut se développer de manière dynamique en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Les histoires principales les plus imaginatives permettront aux joueurs de faire des choix significatifs ayant des conséquences réelles.

SWTOR

(Depuis reddit)

Malheureusement, de nos jours, les intrigues principales sont souvent utilisées comme éléments de remplissage pour permettre aux joueurs de faire progresser leurs personnages jusqu’à ce qu’ils atteignent les activités de fin de jeu sans autre objectif réel. Parfois, cela pourrait même être décrit comme un didacticiel étendu.

Parcelles de personnages

Les histoires de personnages peuvent aider la progression des joueurs à ne pas être trop générique. Cela crée une facette narrative plus profonde du parcours personnel du joueur. Entre autres choses, ils se manifestent généralement par des objectifs spécifiques à la classe, à la race et à la profession. Ils offrent aux joueurs une perspective unique à travers laquelle ils peuvent explorer le monde, créant ainsi un sentiment d’identité individuelle.

Rhokdelar WoW

Rhok’delar du Quête du chasseur (WoW Vanille)

Les objectifs spécifiques à une classe constituent un mécanisme particulièrement puissant pour développer les capacités des personnages. Un voleur peut accomplir une mission qui l’oblige à se faufiler sur certaines personnes et à augmenter ensuite sa compétence d’invisibilité, tandis qu’un paladin peut participer à une croisade génocidaire, ce qui améliore ses dégâts contre les morts-vivants. Raconter une histoire du point de vue d’une profession peut également ajouter de la richesse à l’expérience : un forgeron pourrait apprendre d’anciens secrets d’artisanat, ou un alchimiste pourrait tirer un grand pouvoir d’un savoir interdit.

Une tradition axée sur les joueurs

Un MMORPG bien conçu peut créer des récits captivants grâce à de multiples mécanismes : des interactions dynamiques entre les joueurs, des systèmes de progression significatifs, une construction de monde riche et des opportunités d’expression personnelle. Certains jeux fonctionnent à merveille avec un cadrage narratif minimal en mettant davantage l’accent sur les intrigues créées par les joueurs. D’autres peuvent avoir des approches narratives complexes. La clé est de savoir quels types d’attentes communautaires naîtront du monde que vous construisez.

L'Âge Sombre de Camelot

Les histoires dirigées par les joueurs constituent une autre forme puissante de narration. En créant des systèmes qui soutiennent les joueurs dans des interactions significatives, comme des conflits ou des collaborations, les jeux peuvent créer des récits plus engageants que n’importe quelle histoire prédéfinie. Les dynamiques de factions spécifiques, les conflits territoriaux, les systèmes économiques et les structures sociales peuvent tous être des mécanismes de narration en eux-mêmes. Lorsque le joueur peut réellement voir une véritable agence prise dans ces systèmes, alors les récits qui en résultent peuvent être captivants.

Les meilleurs MMORPG ont découvert que la narration consiste moins à structurer l’expérience du joueur qu’à établir des cadres fluides à travers lesquels de multiples possibilités narratives peuvent se produire. Des approches comme celles-ci, qui respectent l’agence du joueur, fournissent suffisamment d’informations pour pousser les joueurs à l’exploration et à la progression.