Malgré la montée en puissance de D&D avec Baldur’s Gate 3, l’ancien concepteur de Skyrim pense que Elder Scrolls s’en tiendra à une approche statistique simplifiée

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La construction de Le Parchemins anciens 6 continue derrière le rideau tandis que le monde du jeu vidéo tourne les yeux vers Donjons & Dragons et surtout le jeu le plus chaud de 2023, La porte de Baldur 3qui s’adapte directement D&D système de combat à forte densité numérique. Mais bien que les joueurs et l’industrie parlent du jeu de rôle classique sur table, un ancien concepteur chevronné de Bethesda spécule que Les parchemins anciens 6 ne s’orientera pas vers une approche axée sur les statistiques D&D approche.

La communauté des jeux de table compte des vagues après vagues de joueurs qui se demandent si les jeux de rôle sont meilleurs avec des approches basées sur les statistiques. Il y a constamment de nouveaux systèmes de statistiques à jouer, les joueurs préférant se concentrer sur la présentation du récit verbal et créatif plutôt que de passer deux à huit heures (ou plus !) sur les batailles, comme cela arrive souvent dans D&D.

Mais avec Les parchemins anciens étant un jeu vidéo, les choses peuvent être différentes de par leur conception.

Bruce Nesmith, qui était l’un des principaux concepteurs de Bordeciel et a travaillé chez Bethesda jusqu’en 2021 selon son LinkedIn, prédit que Parchemins anciens 6 s’en tiendra à l’approche plus rationalisée vers laquelle lui et le directeur du studio Todd Howard ont évolué. Dans un interview dans VideoGameril a expliqué qu’avec la propre philosophie de jeu d’Howard à la barre, le raisonnement est, en bref, « Bethesda a voulu que le jeu sorte de sa propre voie. »

« Vous voyez cela partout dans Skyrim. Todd est un grand partisan de la disparition de l’interface si vous ne faites pas quelque chose qui nécessite qu’elle soit visible. Donc tout ce que vous voyez, c’est le monde. C’est ça. Vous voyez simplement le monde.

C’est similaire à la façon dont dans les vrais systèmes TTRPG, les joueurs poseront une centaine de questions banales sur le monde et mettront le feu à ce qu’ils veulent. (J’ai personnellement subi un traumatisme TTRPG en mourant dans un piège de la première pièce dans « Tomb of Horrors ».) D’un autre côté, dans Parchemins anciens jeux, vous pouvez mettre le feu à l’huile renversée. Les statistiques ne sont pas la question ; le monde est.

Des jeux comme La porte de Baldur 3souligne Nesmith, visent davantage à rehausser et recréer le Donjons & Dragons expérience, un phénomène qui était énorme dans les premiers RPG mondiaux.

« À l’époque de Daggerfall, tout le monde essayait de reproduire l’expérience sur table, ce qui signifie que les règles étaient lourdes », a expliqué Nesmith. « La description de votre personnage était longue et, je dirais, lourde, et à mesure que le temps avançait, elle intéressait de moins en moins le public. Ils ne voulaient pas avoir de fiches de personnages outrageusement complexes, et j’étais en fait l’un de ceux qui ont insisté de manière agressive en faveur d’une rationalisation.

Évidemment, cela n’empêche pas de jouer avec les statistiques ni de construire un personnage stratégique si les joueurs vouloir. En fait, surtout avec les statistiques et les niveaux de compétences comme Sneak, les joueurs se retrouvent souvent à « casser » le jeu comme une nouveauté. Mais le point ici est plutôt que le « min-maxing » et « l’optimisation des fêtes » ne sont pas au cœur de Parchemins anciens games, qui préfère une approche plus exploratoire jusqu’à sa conception visuelle littérale.

Cela ne veut pas dire que c’est jamais été là, mais le pivot s’est produit dès 2006 avec Oublidonc il faudrait une raison sérieuse et réelle pour revenir en arrière Daguechute ou Morrowind anciennes feuilles de personnages.

Ta, PCGamesN.