Sea of ​​Thieves : progression, incitations pour les joueurs et pillage

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La mouture est l’une des caractéristiques les plus omniprésentes de la scène MMO. Les joueurs multijoueurs sont compétitifs : ils veulent être les meilleurs, progresser et gagner des récompenses, consolider leur statut dans la communauté grâce aux classements, aux rangs et, bien sûr, au butin.

Un vaste choix d’équipements est essentiel à la conception d’un MMORPG. Les joueurs s’attendent à un personnage hautement personnalisable et à une variété de niches à combler, mais l’importance d’avoir des boutiques d’objets de plusieurs pages va au-delà de la fonctionnalité. Ce désir de compétition signifie que les joueurs d’aujourd’hui s’attendent à ce que leur progression soit visible au sein de leur personnage : armes, montures, sorts et autres récompenses pour le dévouement et les heures passées à jouer au jeu.

C’est un moyen simple pour les développeurs de garder les joueurs investis dans le jeu. Mais cela crée un problème de conception plus compliqué. Plus l’équipement est cool et caché derrière des étiquettes de prix énormes ou des donjons de haut niveau, plus les joueurs déjà expérimentés deviennent puissants. Cette boucle de rétroaction positive crée un groupe de joueurs de plus en plus restreint qui ont les connaissances du jeu et les ressources haut de gamme pour dominer le jeu, à la fois dans les paramètres PvP et dans des domaines de compétition plus indirects tels que les maisons de vente aux enchères et l’agriculture.

La mer des voleurs

Une base de joueurs très stratifiée rend plus difficile la vente d’un jeu aux nouveaux joueurs. Ceux qui arrivent au rez-de-chaussée avec leur épée de fer standard et leur sortilège d’éclair de feu vont être laissés dans la poussière par les vétérans vantant leurs armures en mythril et leurs sorts d’invocation divins. Résoudre le « problème de l’écart d’équipement » est un problème auquel les concepteurs de MMO sont confrontés depuis des années.

Certains jeux, tels que Monde de Warcraft utiliser une mise à l’échelle explicite des niveaux, où les rencontres PvE sont ajustées en fonction du niveau du joueur de sorte que tout le monde puisse participer à toutes les quêtes et faire progresser le récit. D’autres, comme Albion en ligne, pourrait essayer de construire une échelle de niveau plus horizontale, où la progression consiste davantage à trouver une niche qu’à gravir une pyramide.

Tout cela pour dire que lorsque le studio de jeux Rare a commencé à travailler sur son jeu hybride MMO/service en direct La mer des voleursils n’étaient pas les premiers développeurs à devoir trouver un système de progression qui récompense la fidélité sans décourager les nouveaux joueurs. Mais ils ont été parmi les premiers – et peut-être les plus prolifiques – à déployer leur solution peu orthodoxe.

Leur réponse à l’écart de vitesse ? Ne vous en faites pas. La mer des voleurstout le monde reçoit le même équipement du premier jour jusqu’à la fin de sa carrière.

Comment La mer des voleurs Travaux

Ceux qui ne connaissent pas ce jeu d’action-aventure multijoueur Xbox/PC de 2018 ne savent peut-être rien du tout du jeu, à l’exception de la soudaine montée en puissance de l’ère pandémique qui a suivi sa sortie. Sortie Steam 2020 et quelques clips Reddit. Au-delà des batailles tape-à-l’œil et des récits liés aux célébrités, le jeu est en fait très simple. Les joueurs naviguent en groupe ou individuellement, remplissant des contrats avec les différentes factions PNJ dans les ports, les avant-postes et les îles de la mer des voleurs.

Ces contrats peuvent concerner n’importe quoi, du transport de rhum à la recherche de squelettes dans des forteresses hantées. Entre ces contrats et d’autres opportunités de trouver du butin, des épaves de navires et des trésors enfouis, le joueur est naturellement encouragé à remplir ses cales à ras bord pour augmenter son or par heure.

Le hic, c’est que la mer est toujours grouillante d’autres joueurs. Le jeu étant un jeu en direct, jusqu’à cinq autres navires naviguent en même temps que le joueur, ce qui rend les rencontres aléatoires courantes. Bien que deux navires qui se croisent puissent choisir de coopérer (ou simplement de s’ignorer), ces rencontres mènent souvent à une bataille et aboutissent au naufrage de l’un des navires. La récompense pour le vainqueur est l’une des meilleures Schadenfreude du jeu moderne, ainsi que tous les objets de quête que son adversaire pouvait avoir transportés.

Toutes ces quêtes et pillages sont effectués dans le but d’obtenir une récompense financière. Il existe désormais plusieurs monnaies différentes en circulation, mais la principale source d’argent est l’achat de cosmétiques. En dehors de quelques tenues et animaux de compagnie exclusifs aux microtransactions, pratiquement tous les skins d’armes, vêtements et accessoires de navires peuvent être achetés en jouant au jeu.

Armes de Sea of ​​Thieves

Mais oui, les cosmétiques sont la fin de la ligne. Une fois que le joueur a essayé la demi-douzaine de types d’armes parmi lesquels choisir et les trois types de vaisseaux conçus pour différentes tailles de groupe, il a effectivement expérimenté toute la personnalisation de personnage qui La mer des voleurs a à offrir. Bien sûr, il y a du contenu à débloquer (les quêtes de niveau supérieur ne peuvent pas être terminées tant que le joueur n’a pas atteint un certain statut auprès des sociétés commerciales), mais rien de tout cela ne se traduit par un équipement.

Il ne peut donc jamais y avoir de pénurie de matériel. On ne peut pas débloquer un cuirassé blindé super puissant avec des lance-roquettes, ni progresser dans l’arbre de compétences « tir » pour débloquer des chargeurs plus gros ou la vision nocturne sur son Eye of Reach. Il s’agit d’un paradigme de conception radical, et c’est l’un des aspects les plus intéressants du jeu dans son ensemble.

La mer des voleursbien que n’étant sans doute pas un véritable MMO, a indéniablement été commercialisé avec les mêmes accroches qui attirent les joueurs de MMO. La promesse de rencontres aléatoires en haute mer, de négociations ad hoc et de batailles épiques à enjeux élevés établit un parallèle avec tout ce qui va des titres de service en direct comme La Division dans le désert perfide de RuneScape. On pourrait donc penser que ces mêmes joueurs s’attendraient aux mêmes récompenses pour leur travail acharné : un meilleur équipement, de meilleurs sorts. On pourrait penser que les joueurs rebondiraient sur La mer des voleurs En tout cas, ce n’est pas le cas.

Comment motiver les joueurs

Rare a réalisé deux exploits impressionnants lors La mer des voleurs » sortie en 2018. Tout d’abord, ils ont aidé Microsoft à tirer profit du battage médiatique actuel autour des microtransactions cosmétiques sans avoir besoin de recourir à des boîtes à butinet deuxièmement, ils ont construit un système de progression où personne ne se sent exclu du jeu. Les nouveaux joueurs rejoignant des amis expérimentés pouvaient jouer avec les mêmes tactiques et armes, et même prendre part aux mêmes missions qu’eux, pratiquement sans qu’il soit nécessaire de les mettre à niveau.

Au-delà de l’aspect esthétique, toute véritable progression devient alors intangible. La seule véritable récompense de type Skinner Box pour avoir joué beaucoup de La mer des voleurs c’est de s’améliorer La mer des voleursMalgré ce manque apparent de nouveauté (qui est largement considéré comme vital pour un bon MMO), la sortie du jeu sur Steam n’a jamais eu de problèmes de nombre de joueurs. Le jeu a de nombreux atouts pour les nouveaux joueurs ainsi qu’une base de fans fidèles, soutenue par de vastes forums et des dizaines de créateurs de contenu. Rare a réussi l’impossible.

La première explication est peut-être la plus évidente, mais elle mérite néanmoins d’être prise en considération : le gameplay est vraiment, vraiment bon. Naviguer sur un bateau pirate est une expérience toujours captivante et constitue l’une des meilleures solutions jusqu’à présent au problème des voyages ennuyeux dans les jeux en monde ouvert. Les missions sont intelligentes et intéressantes, surtout lorsque de nouvelles missions sont débloquées, mais la véritable joie du jeu réside dans le combat PvP. Comme dans tout bon jeu d’action en haute mer, le joueur est libre d’affronter les ennemis comme il le souhaite : les bombarder de canons, monter à bord et affronter l’équipage ennemi, inciter les navires ennemis à s’échouer, les incendier, larguer des barils explosifs dans la mer pour servir de mines, la liste est longue.

Bataille de la mer des voleurs

Il est impossible d’exprimer à quel point il est amusant de se heurter à des navires ennemis et de se battre bec et ongles aux côtés de ses amis. C’est une expérience inégalée dans le genre, et cela doit faire partie de ce qui a gardé La mer des voleurs En vie depuis six ans, la progression est maudite. Le potentiel de nouveauté va au-delà de la progression traditionnelle des personnages à débloquer ; il est en fait intégré dans la boucle de gameplay de base. Donc peut-être que si le gameplay d’un jeu est suffisamment bon, même les joueurs les plus acharnés ne seront pas rebutés s’ils ne peuvent pas finalement acheter un sabre empoisonné qui inflige 1,5 fois plus de dégâts.

Cela conduit à un problème indéniable. Au-delà des accros aux MMO qui recherchent simplement le plaisir de voir les chiffres augmenter, il existe une plainte légitime selon laquelle le manque de progression signifie La mer des voleurs Le jeu n’a pas vraiment de fin. Il y a de nombreuses missions à débloquer, et bien qu’elles soient captivantes, certaines d’entre elles finissent par se résumer à une formule similaire au fil du temps. Et il y a peut-être un moment où traquer d’autres joueurs devient lassant, même si la plupart des gens ne l’ont pas trouvé.

Mais du point de vue de la conception, c’est en fait une formidable opportunité. Chaque événement mondial et chaque nouvelle histoire donnent à Rare la possibilité d’ajouter de nouvelles incitations sous la forme d’objets d’intrigue puissants et de trésors. Par exemple, après des années de grogne sur le manque de navires plus grands, le Lame brûlante a été introduit cette année dans la saison 13 : un énorme navire de guerre qui, une fois arraché aux défenseurs PNJ, dispose de 10 canons, d’un équipage squelette autonome et d’un lance-flammes sur la proue qui peut anéantir un sloop en quelques secondes. Un terrain de jeu équitable permet aux concepteurs d’un jeu en direct d’attirer très facilement l’attention des joueurs avec des événements mondiaux qui comptent réellement et qui offriront aux joueurs un sérieux avantage sur les mers.

Des leçons pour les futurs jeux

Au cours des 5 à 10 dernières années, le sentiment des consommateurs à l’égard des jeux MMO a considérablement changé. Les joueurs critiquent les microtransactions, les systèmes de paiement pour gagner et d’autres mécanismes qui peuvent incontestablement empêcher les nouveaux joueurs de s’amuser. Il existe donc une demande croissante pour des systèmes de progression qui ne créent pas de fossé entre les niveaux de jeu et les niveaux de difficulté. Les développeurs devraient en prendre note.

Considérer Roi de la viandeun titre récent de Glowmade et Amazon Games. qui suit La mer des voleurs Le jeu propose une mécanique de récompenses uniquement cosmétiques, avec un accent particulier sur le contenu généré par les utilisateurs. La nouveauté ici ne se présente pas sous la forme d’une montée en niveau ou d’un gain personnel, mais plutôt sous la forme de l’expérience de ce que les autres joueurs ont apporté. Il est trop tôt pour affirmer que ce titre connaîtra un succès à long terme, mais son existence montre que les paradigmes de conception pourraient évoluer dans une direction différente.

Quoi qu’il en soit, on peut dire sans se tromper La mer des voleurs a été une expérience réussie jusqu’à présent. Après des décennies de services en direct et de jeux MMO qui semblaient presque s’appuyer sur le butin et les améliorations de personnages pour maintenir l’attention des joueurs, le potentiel est désormais évident pour que la conception des jeux progresse.