Stars Reach commence les tests ce week-end alors que Raph Koster parle du style de jeu et de l’anti-fin de partie

Raph Koster de Playable Worlds continue ses blogs de développement hebdomadaires sur Les étoiles atteignent public visé cette semaine – bien qu’il dise que celui-ci est probablement le dernier de ceux « décrivant les objectifs de haut niveau du jeu ».

Le développeur vétéran de MMO explique que le jeu est en quelque sorte un bac à sable où vous êtes là pour vivre et jouer plutôt que [chase] Des pastilles d’XP pour compléter des ensembles d’équipements ou progresser dans un tapis roulant de contenu. Cela signifie abandonner l’idée d’une fin de partie de parc à thème traditionnelle.

« Aujourd’hui, les parcs à thème ont dominé le paysage, et nous parlons plutôt de « fin de partie ». La montée en niveau – le voyage – est désormais considérée comme l’obstacle qui empêche d’atteindre le « vrai jeu », qui consiste de plus en plus en une coordination de raids en groupe. « Fin » n’est cependant pas vraiment un mot que l’on souhaite voir à côté de « monde ». Les raids sont une autre forme de tapis roulant de contenu, mais ils nécessitent des groupes. Il y a des ensembles d’équipement et des objets à code couleur et tout le jazz qui entoure le jeu de mise à niveau de base. Il s’agit bien plus d’avancement que de simple jeu. »

Alors, si vous ne vous contentez pas de progresser jusqu’à la fin du jeu pour pouvoir faire des raids, que faites-vous ? Koster expose quelques idées de styles de jeu qui fonctionneront dans le cadre de son idée de progression horizontale, comme l’aventure, l’exploration, l’agriculture, la guérison, l’échantillonnage de créatures, le pilotage, l’exploitation minière de planètes et même la résolution d’énigmes. Et chacune de ces compétences de base sera disponible pour un débutant, mais à mesure que ce dernier progressera dans le jeu, ces compétences s’affineront et s’étendront. Encore une fois, c’est vraiment très Galaxies de Star Wars-esque.

Mais Koster admet que l’équipe ne peut pas créer et satisfaire un nombre infini de styles de jeu et de compétences, donc les développeurs ont puisé dans plusieurs modèles de motivation des joueurs (oui, y compris celui de Quantic Foundry) pour trier les types de fonctionnalités dont elle aurait besoin pour s’adapter à la démographie souhaitée – communauté, fantasy, complétion, découverte et conception, mais pas nécessairement défi, histoire ou pouvoir. (Il y a des défis et une histoire, mais ce n’est pas le contenu principal.) Le pitch global, dit-il, a bien été accueilli – et ils sont toujours à l’écoute.

« Nous avons reçu beaucoup d’intérêt. En fait, explorer ces mondes vivants a été un succès phénoménal ! Nous avons également eu des inquiétudes concernant les griefs, la question de savoir si les objectifs à poursuivre seraient clairs et si le jeu pourrait être trop fastidieux. Plus important encore, nous avons découvert qu’il y avait absolument un marché pour le jeu que nous développons. En fait, il existe un marché assez important. »

Enfin, Koster dit que la pré-alpha qu’il avait annoncée en juin va enfin commencer ce week-end. Elle est apparemment extrêmement petite, alors ne vous attendez pas à y accéder, et il ne semble pas non plus que ce soit l’expérience la plus solide (« Oh, ces pauvres premiers Reachers n’auront pratiquement aucune chance de voir quoi que ce soit ! Nous nous attendons à ce que le client plante encore et encore », plaisante Koster). Mais assurez-vous d’être inscrit sur le site officiel.