« Facile à apprendre, difficile à maîtriser », déclare Raph Koster, qui décrit les piliers du design de Stars Reach comme accessibles, mais profonds

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Raph Koster partage d’autres piliers de développement du prochain MMORPG de Playable Worlds Les étoiles atteignent. Cette fois, il se concentre sur le plaisir qu’ils cherchent à créer et à offrir dans le cadre de l’expérience.

Pourtant, en parlant de ce qui est amusant et de ce qu’ils cherchent à construire, il commence par les fondations des MMORPG et la façon dont les choses se sont développées et affinées au fil du temps. Les jeux de service en direct comme le survival crafting et les looter-shooters sont ce qu’il appelle « les enfants des MMO simplifiés pour les rendre plus accessibles de plusieurs manières », parfois positivement et parfois négativement. World of Warcraft et sa prise en main simplifiée, « Elle a mis fin aux jours de confusion totale, au prix d’une liberté totale ».

À l’inverse, il parle du gameplay de type sandbox et de la façon dont certains de ces éléments ont « prospéré dans les jeux solo » comme Anneau d’Elden et Souffle de la nature. Le premier pilier du plaisir ici est ce qu’il appelle « la facilité de Nintendo rencontre la profondeur du MMO Sandbox ». Ce mélange est conçu pour limiter les interfaces complexes et utiliser une interface utilisateur en couches pour ne pas submerger les joueurs. Ceci, associé à un gameplay profond qui combine des mécanismes éprouvés dans l’univers qui reste facile à comprendre. Avec des « mécanismes éprouvés », cela revient à des choses comme les échecs qui sont un système simple qui peut néanmoins supporter un gameplay profond. De plus, si quelque chose n’est pas amusant, corrigez-le ou abandonnez-le.

C’est la philosophie « facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Dans un MMORPG, vous n’avez pas seulement besoin d’attirer les gens pour essayer votre jeu, vous devez les amener à essayer votre jeu. rester dans les parages. Cependant, la vie est faite de moments de pause et les gens veulent donc s’assurer qu’il est facile de revenir à leur passe-temps habituel. La facilité d’accès s’étendra également à la publication sur plusieurs appareils, car en créant un passe-temps, ils veulent qu’il soit facile à pratiquer à tout moment.

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Koster considère que la manière dont les entreprises se concentrent sur la maximisation des revenus est quelque chose qui ne va pas avec les services de jeux. Playable Worlds doit tenir compte des revenus, mais son approche de développement consiste à offrir aux joueurs un large éventail de raisons d’aimer le jeu en premier lieu. Ils cherchent à attirer les gens et à les inciter à jouer Les étoiles atteignent dans un véritable passe-temps auquel les gens reviennent, même pendant des années.

Koster entre dans beaucoup plus de détails dans le devblog complet, bien qu’il y ait encore plus d’informations sur la façon dont ils prévoient de créer la profondeur qu’ils cherchent à fournir et nous verrons de futurs blogs de développement sur ces sujets.