Raph Koster présente les principaux piliers de développement du MMO immersif Sandbox Stars Reach

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Raph Koster parle des piliers de conception des mondes jouables alors qu’ils créent leur prochain MMO, Les étoiles atteignent.

Koster a évoqué quelques-unes des philosophies de conception du jeu dans un récent blog de développement. Il s’assure de souligner qu’aucune de ces idées n’est sortie de nulle part, mais qu’elles sont plutôt le fruit d’un mélange de plusieurs sources, notamment des études de marché, des retours de joueurs de MMO et même des questions sur ce qui manquait aux MMO. Voici quelques-unes des façons dont ils ont trouvé ces idées, en plus d’examiner ce qu’il est possible de faire avec la technologie d’aujourd’hui.

Qualifiant la conception des MMO de « quelque peu stagnante », Koster dit que malgré les rêves initiaux de son Ultima Online jours pour créer des mondes totalement immersifs, « nous nous sommes en quelque sorte installés dans un mode où nous, en tant que développeurs, avons tendance à créer des manèges de parc à thème pour les joueurs ».

L’un de leurs principaux piliers de conception est de créer « le monde en ligne le plus vivant jamais créé ». Cet objectif ambitieux se traduit par des choses comme la création d’un grand nombre de façons d’interagir avec le monde et pour que le monde interagisse avec vous. Par exemple, le vent soufflera très fort et vous déplacera, ou peut-être que vous voudrez mettre le feu à un arbre. Ils rendent ces choses possibles, et bien d’autres, au service de la création d’une société vivante interconnectée avec l’intention de créer de véritables communautés.

Cette simulation inclut également une simulation économique, car c’est une autre façon pour les joueurs d’interagir avec le monde et de vivre en communauté. Cette communauté et ce monde vivant impliquent également de créer les fondations d’un sens de l’histoire et de permettre à d’autres de le créer au fil du temps. « Lorsque nous parlons dans le monde réel de notre héritage, nous parlons des choses que nous laissons derrière nous pour que d’autres puissent en faire l’expérience un jour après notre départ. Ce sont des sentiments profondément humains que les jeux n’exploitent pas », explique Koster.

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C’est là que l’impact des joueurs sur le monde vise à offrir une expérience plus riche, avec beaucoup de potentiel pour être significatif et inciter les joueurs à revenir encore et encore.

« Même si notre besoin d’avoir des joueurs engagés dans le jeu sur le long terme est une nécessité commerciale, cela répond également à un besoin bien réel des joueurs : le lien humain. Et c’est vraiment ce qui est au cœur du genre MMO depuis toujours. »

H/T Slapshot pour avoir repéré cela la semaine dernière.