WoW Factor : la vraie raison pour laquelle la refonte du monde de Cataclysm de World of Warcraft était horrible

Ouais, c'est une chose.

C'est le moment pour nous tous, une fois de plus, de parler de l'expansion profondément désagréable et décevante qui a été World of Warcraft : Cataclysme, qui sera bientôt de nouveau sur nous. Il semble y avoir essentiellement trois positions autour de cette extension à venir pour WoW Classique. La première est de postuler qu’une réévaluation s’impose peut-être alors que nous vivons tous une extension vieille de 13 ans. maintenant et sera un peu plus ancien à sa sortie, donc peut-être que toutes nos opinions n'ont pas parfaitement vieilli. La deuxième consiste à prendre prématurément la défense de l’expansion et à en chanter les louanges malgré sa réputation historique. Et la troisième, bien sûr, est simplement d’être en colère parce que c’est là que le jeu classique va ensuite.

Je viens ici pour ne rien faire de ce qui précède, puisque j'en ai déjà parlé Cataclysme comme une expérience Classic à l’époque où j’ai fait la grande tournée d’expansion en 2020 et rien n’a vraiment changé depuis. (Il y a des articles dans lesquels mon opinion a considérablement changé depuis que je les ai écrits, mais je maintiens généralement ce que j'ai écrit à l'époque, et dans ce cas, je suis toujours fier de tout cela.) Au lieu de cela, je veux parler de quelque chose de très spécifique avec la refonte du vieux monde qui a accompagné Cataclysme. Pourquoi les gens détestent ça ? Parce que ce n'est pas facile d'en parler.

Comme pour beaucoup de choses Ouah-connexe, la discussion sur « ce qui a fait Cataclysme mauvais » a tendance à être souvent mis de côté par les marchands en colère des deux côtés de l’allée. D’un côté, il y a des gens qui ont une rage infinie contre tout ce qui s’écarte de leur vision de la « bonne version » de Ouah, qui est universellement une communauté fermée sous forme de jeu vidéo dans laquelle ils sont les élus autorisés à vivre en sécurité et dans la joie. De l’autre côté, il y a des gens qui ressentent une colère infinie contre ceux qui sont en colère et qui pensent que le sentiment à contre-courant est, dans ce cas, la position moralement correcte.

Je n'appartiens à aucun de ces groupes, et en fait, je suis entièrement d'avis que la refonte du monde que nous avons entreprise Cataclysme était nécessaire. Pas seulement la partie où les cartes devaient être remplies pour permettre un vol libre, bien que cela soit également vrai ; plus dans le sens où quelle quête Ouah à quoi ressemblait en 2010 était très différent de ce à quoi il ressemblait en 2004. Les normes avaient augmenté, et même si Cataclysme-Les quêtes de l'époque semblent encore un peu datées, elles ne donnent pas l'impression que les quêtes vanille originales le faisaient par rapport à Colère du roi-liche.

Comme un concept, la refonte du monde a toujours été une bonne chose. Là où commencent nos problèmes, c’est dans ce sens que le monde a été réorganisé… et pour explorer cela, il faut se pencher sur la façon dont Ouah a géré la bêtise au fil du temps.

Le bon moment pour le faire était il y a vingt ans.

Maintenant, soyons absolument clairs à ce sujet : Ouah a toujours été idiot parce que Warcraft en tant que franchise a toujours été idiot. Quiconque parle de la façon dont WoW Classique et Vanilla étaient sérieux, les paramètres sérieux sont une combinaison de mensonge et de tort. Il s'agit d'une franchise qui contenait un certain nombre de blagues absurdes qui dureraient un certain temps si vous cliquiez suffisamment de fois sur une unité contrôlée, y compris une parodie complète de talk-show pour une unité. Le jeu original comportait des quêtes de toilettes extérieures et une zone entière dédiée aux références nostalgiques. Dire que le monde est « devenu idiot » Cataclysme est finalement juste fauxcomme dire que les chats sont une sorte d'insecte ou que le verre est toujours un liquide ou que Game of Thrones a eu une fin satisfaisante.

En fait, bon nombre des zones traditionnellement désignées ici sont distinctement pas idiot. Westfall, par exemple, est une référence étendue de CSI… mais ce n'est pas le cas idiot. Il y a des blagues, mais pour la plupart, l'histoire est sérieuse et directe avec des blagues occasionnelles. Et c’est… en fait le problème.

En 2008, Eric D. Snider a écrit un article intitulé Batman in the Operating Room expliquant à quel point certaines comédies ne sont pas drôles. La référence était, en gros, à l'idée de Batman d'Adam West apparaissant au milieu d'un épisode de MASH. Les deux émissions étaient des comédies, mais leurs styles de comédie étaient totalement incompatibles. L’une était une farce absurde et burlesque ; l'autre était sec, surréaliste et très conversationnel. Les écraser ensemble vous laisse un peu bizarre, comme si vous saviez que les blagues sont événement mais vous ne savez pas quelle partie est la blague.

Ouah a toujours eu des références. Il y a toujours eu des blagues. Les deux cohabitent souvent, mais pas toujours. Vous pouvez avoir une série de quêtes entière faisant référence à LA légende de Zelda ce n'est pas une parodie de jeu mais juste des références, doucement lavées pour travailler dans le décor, où la plaisanterie est fondamentalement… vous connaissez le clip.

Le problème n’est pas que la référence étendue aux Experts de Westfall soit jouée pour une blague. Cela se joue tout à fait sérieusement. Mais parce que c'est est entièrement une référence, vous vous retrouvez fonctionnellement en attendant pour une blague. Vous attendez le moment où la parodie lâche un clin d'œil et un signe de tête, et cela n'arrive jamais. On se sent grille parce que vous ne faites pas une quête qui consiste à emprunter une référence pour faire une blague. Ce n'est pas une parodie de CSI ; c'est juste WoW à peine voilée version de CSI, mais il n'y a aucune raison pour que cela soit là au-delà d'une référence à une série qui s'est terminée en 2015 mais qui a ensuite connu une renaissance parce que la vie est un cauchemar sans fin.

Cela ne semble pas délibéré. Ce n'est pas une blague. C'est juste quelque chose de coincé parce que cette zone doit concerner quelque chose et il n'y a pas d'autre zone à ce sujet, donc c'est quelque chose. The Searing Gorge parle d'un Ogre pacifiste. C'est ça. C'est la blague. Pourquoi? Qu'est-ce que cela signifie? A quoi est-ce lié ? Cela signifie que cette zone doit concerner quelque chose et bon sang, il y a un thème.

Étant donné que toute la refonte s'accompagne de la possibilité que les personnages plus anciens ne progressent pas à travers le monde, on a définitivement le sentiment qu'une grande partie du jeu était remplie de références, car cela donne à ces zones quelque chose à être. à propos. Que ce soit ou non bien est secondaire. Mais il faut remplir le monde de quelque chose, et donc tout existe comme la version de Doug Walker de The Wall, une soupe bourrée d'inutilité qui essaie d'avoir assez de choses sans jamais se demander « y a-t-il une raison pour tout ça ?

Et tu sais quoi? Je comprends. Je ne peux qu'imaginer à quel point il serait difficile d'avoir pour tâche de remplir non seulement plusieurs extensions de zones de nivellement, mais aussi le tout le monde existant avec des quêtes. Cela ressemble à beaucoup de travail, et ce n’est pas un travail agréable ! Je ne blâme pas une seule seconde quiconque s'est assis et a gémi et maudit avant de dire : « Très bien, cette zone est une référence de CSI ; cela me donne quelque chose sur lequel baser mon travail.

Le problème n’est pas que les gens n’essayaient pas de faire de leur mieux ; le problème est que l’approche elle-même était mauvaise. Le vieux monde avait-il besoin d’une refonte ? Oui. Absolument. Avait-il besoin d'une refonte qui refait chaque zone d'une manière qui rendait souvent le texte des quêtes carrément désagréable même si l'expérience mécanique était améliorée ? Non. Et cela a-t-il eu pour résultat que les choses sont maintenant aussi datées qu'elles l'étaient en 2010 et que Blizzard n'essaye plus jamais de refaire cela ? Malheureusement, oui, et le problème s’est donc déplacé d’une manière différente et désagréable.

C'était un projet ambitieux. Mais parfois, « petit et fonctionnel » est la solution.

La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft oui, avec près de deux décennies d'histoire et une empreinte énorme dans l'industrie des MMORPG. Rejoignez Eliot Lefebvre chaque semaine pour un nouvel épisode de WoW Factor alors qu'il examine l'énorme MMO, comment il interagit avec le monde plus vaste du jeu en ligne et les nouveautés des mondes d'Azeroth et de Draenor.

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