Lawful Neutral : rétro-ingénierie des numéros d’abonnés de World of Warcraft

Cela a l'air... ennuyeux.

Savez-vous quelle heure il est? C’est bientôt l’heure des rapports financiers trimestriels ! Nous ne verrons probablement pas de rapport trimestriel complet d’Activision-Blizzard car il sera en train d’être dévoré sans ménagement par Microsoft ; en effet, cela fait très longtemps maintenant que nous n’avons pas vu un véritable appel d’investisseurs. Mais c’est toujours intéressant pour moi de voir les rapports chaque saison – d’autant plus que Blizzard a joué vite et librement avec les licenciements de personnel et ce qui semble être des messages internes incohérents concernant la santé de ses jeux et toute cette affaire de MAU.

La dernière vague de licenciements en Foyer a engendré, ironiquement, une autre vague de «Ouah est en train de mourir », messages. Cela m’a fait penser à un sujet qui me trottait dans la tête depuis un moment : comment pourrions-nous déterminer approximativement le nombre d’abonnés Ouah a, en utilisant les informations dont nous disposons aujourd’hui ?

La réponse simple à cette question est de dire : « Pas autant qu’avant ! » C’est une affirmation vraie, mais pas particulièrement utile. Mais comment pourrions-nous déterminer un chiffre approximatif du nombre d’abonnés pour Ouah? Le Lawful Neutral de cette semaine tentera de répondre à cette question en utilisant les informations accessibles au public dans les rapports sur les bénéfices et une bonne vieille logique.

Maintenant, je dois noter que je ne suis pas un professionnel de la finance. Je m’occupe beaucoup de finance dans mon travail quotidien, mais je suis sûr que je n’aurai pas toutes les nuances d’un expert. Et ohÀ l’origine, je voulais m’appuyer davantage sur les chiffres réels de l’industrie ici, mais comme je l’ai découvert, il n’y a pas beaucoup d’informations accessibles au public sur l’activité de gestion des MMORPG. Les entreprises ne font pas autant connaître leurs stratégies réussies que leurs échecs.

Mais Ouah est intéressant dans la mesure où il semble que ce soit autant un succès qu’un échec, et il faut être assez doué pour lire les feuilles de thé pour savoir lequel est lequel. Alors que j’essaie de faire de l’ingénierie inverse WoW numéros d’abonnés, je vais examiner les chiffres de revenus pour 2023 (nous avons jusqu’à présent deux rapports avec le troisième trimestre en route le mois prochain). Selon le rapport du deuxième trimestre, Blizzard avait généré un total de 1,5 milliard de dollars de revenus nets et un total de 466 millions de dollars de bénéfices d’exploitation (en gros, il s’agit de bénéfices) au premier semestre 2023.

Des indicateurs qui nous tiennent à cœur

Nous allons nous concentrer sur quelques indicateurs clés qui aident à établir la rentabilité d’une entreprise : le revenu mensuel moyen par utilisateur (AMRPU), le coût des marchandises vendues (COGS) et le revenu net. Si nous pouvons deviner l’AMRPU, le COGS et la part des revenus globaux de Blizzard que nous pensons pouvoir attribuer à Ouahpouvons-nous revenir sur un nombre approximatif d’abonnés ?

Revenu mensuel moyen par utilisateur

L’AMRPU est simple, du moins au début. Il s’agit du revenu moyen mensuel généré par utilisateur. Blizzard souhaite que ce nombre soit le plus élevé possible. Mais le calcul pour arriver à ce chiffre peut être un peu risqué. Il est tentant de dire que le revenu moyen par utilisateur est de 14,99 $, car c’est le prix de Ouah pour un abonnement d’un mois. Mais vous pouvez également acheter trois mois à prix réduit et six mois à prix encore plus réduit. Cela signifie que le revenu moyen des abonnements sera inférieur à 14,99 $ par mois. Supposons donc que le revenu moyen par utilisateur soit plus proche de 13,99 $, juste pour diviser la différence.

Si vous êtes Blizzard, vous voulez que ces 13,99 $ soient plus élevés. Comment accomplissez-vous cela? Vous ajoutez un prix au-dessus. Entrer le Ouah jeton, qui coûte 20 $ et peut être échangé contre un abonnement d’un mois (entre autres). Alors maintenant, quand nous avons des gens qui paient un abonnement via un Ouah jeton, il augmente le revenu mensuel moyen par utilisateur. Même si vous, personnellement, n’achetez jamais de Ouah de Blizzard (ou si vous l’achetez à quelqu’un qui a utilisé votre or dans le jeu), le fait que d’autres joueurs aient acheté ce jeton avec de l’argent réel augmente le montant des revenus qu’un individu vaut pour Blizzard. Par souci d’argumentation, disons qu’en ajoutant le Ouah le jeton fait grimper notre AMRPU jusqu’à 14,50 $, soit un peu moins cher notre coût d’abonnement d’un mois. Mais cela représente toujours 0,51 $ de plus par utilisateur qu’auparavant. Un montant supplémentaire de 0,50 $ sur plusieurs millions de joueurs représente tout de même plusieurs millions de dollars supplémentaires de revenus supplémentaires.

Nous avons également deux autres sources de revenus qui entrent en compte ici : les achats en caisse et les achats d’expansion. Dragonflight coûte 50 $ pour l’extension de base, avec des options de vente incitative jusqu’à 90 $. Supposons ici que Blizzard réalise en moyenne 60 $ par utilisateur en ventes d’extension, en supposant que les joueurs actifs achèteront probablement l’extension (ce qui peut être vrai ou non étant donné l’existence de l’extension). WoW Classique population, mais nous n’avons pas non plus ces ventilations). Nous prendrions ensuite ces 60 $ et les répartirions au prorata sur 24 mois – la durée de vie moyenne d’une extension – pour 2,50 $ supplémentaires par mois de revenus par utilisateur, ce qui porterait notre AMRPU à 17,00 $.

Enfin, nous arrivons à la partie la plus difficile à quantifier car nous n’avons pas de chiffres réels ici : les achats en espèces. Il n’existe pas de données claires sur le montant des revenus générés par Blizzard via le cash shop, mais les gens transfèrent, renomment et changent de race tout le temps. Par souci d’argumentation, supposons un chiffre élevé et supposons que Blizzard génère en moyenne 5 $ de revenus mensuels supplémentaires par utilisateur à partir du cash shop. Cela porte donc notre AMRPU à 22,00 $. (Si nous multiplions cela par 3 millions d’abonnés possibles juste pour avoir une idée de l’échelle des chiffres, cela représente 66 millions de dollars de revenus bruts chaque mois et 792 millions de dollars de revenus bruts chaque année. Avec 5 millions d’abonnés, cela représente 110 millions de dollars et 1,32 million de dollars, respectivement.)

Arrêtons-nous un instant pour souligner ce point : je sais que nous avons accumulé beaucoup parcelle d’hypothèses et de suppositions les unes sur les autres ici, et vous pensez peut-être qu’il s’agit d’une estimation très généreuse des revenus mensuels par utilisateur. C’est. Mais même ainsi, l’estimation des revenus bruts ne représente encore qu’une partie du filet les revenus que la société a générés pour tous ses jeux jusqu’à présent cette année. Nous sommes au moins à peu près ici.

Bouder.

Coût des marchandises vendues (COGS)

Le coût des marchandises vendues fait référence au coût moyen, par utilisateur, pour faire fonctionner le jeu. Le COGS pour Ouah comprend les coûts du serveur, le support client, le personnel d’ingénierie, le support technique – tout ce qui vous permet de jouer au jeu. Il n’existe pas de norme industrielle acceptée quant à ce qu’est un bon nombre COGS par utilisateur dans les MMO, mais au moins nous avons la référence de l’industrie pour le COGS ; c’est environ 20% de l’AMRPU. En prenant 20 % de notre AMRPU, nous obtenons 4,40 $ par utilisateur. Si vous multipliez cela par notre exemple arbitrairement choisi de 3 millions d’abonnés, nous obtenons 13,2 millions de dollars de coûts rien que pour faire fonctionner le jeu pendant un mois. Avec 5 millions d’abonnés, cela représenterait 22 millions de dollars.

Revenu net

Le revenu net est ce qui reste après avoir soustrait le COGS par utilisateur de notre AMRPU – 17,60 $ par utilisateur. Ce revenu net doit couvrir tous les coûts restants de l’entreprise, comme les salaires de recherche et développement, les assurances, le loyer, les avantages sociaux, le développement futur, les services administratifs comme les ressources humaines et les finances, les fonctions de mise sur le marché comme le marketing, les événements comme la BlizzCon. , et financer d’autres jeux, tout en ayant encore de l’argent pour faire du profit. Si nous supposons ci-dessus les hypothétiques 3 millions d’abonnés et 66 millions de dollars de revenus bruts par mois, nous tombons à 53 millions de dollars de revenus nets par mois, ou 633 millions de dollars de revenus nets par an.

Alors, combien de subbers sont probables ?

La précision de mes estimations dépend entièrement du revenu mensuel moyen de l’utilisateur. Tout ce que je peux certainement disons sur ce front que ce nombre est égal ou supérieur à 12,99 $ par mois (le coût d’un abonnement de six mois). Je sais que c’est plus élevé, mais nous n’avons pas la répartition exacte du montant. Tout ce que nous pouvons faire, c’est estimer. De même, nous pouvons être assez sûrs que ce nombre est nettement inférieur au chiffre d’utilisateurs actifs mensuels stables déclaré par Blizzard (qui était de 26 millions au dernier trimestre).

En effet, puisque les rapports sur les revenus nous montrent Blizzard dans son ensemble et non par jeu, nous devons également deviner quelle part de ce chiffre est générée par Ouah plutôt que par les autres jeux du portefeuille de Blizzard. Bien entendu, une grande partie du chiffre d’affaires net des résultats du deuxième trimestre 2023 est probablement attribuable au lancement de Diablo IV. Nous pourrions donc plutôt regarder un trimestre plus tôt, au premier trimestre 2023, lorsque les revenus nets de Blizzard étaient de 443 millions de dollars et le bénéfice d’exploitation de 56 millions de dollars.

Dans notre situation hypothétique ci-dessus, Ouah générerait théoriquement 198 millions de dollars de revenus nets par trimestre, ce qui représenterait environ 45 % de tous les revenus de Blizzard. Cela me semble un peu élevé ; je m’attendrais Ouah représenter environ 30 % environ des revenus trimestriels normaux de Blizzard. Cela représenterait environ 133 millions de dollars par trimestre.

Examinons différents scénarios :

% des revenus de 133 millions de dollars Revenus de WoW
# d’abonnés à 12,99 $ AMRPU # d’abonnés à 14,99 $ AMRPU # d’abonnés à 22,00 $ AMRPU
WoW 20% du Rev 88 600 000,00 $ 6 820 631 5 910 607 4 027 272,73
WoW 30 % du rev 132 900 000,00 $ 10 230 947 8 865 911 6 040 909,09
WoW 40% du Rev 177 200 000,00 $ 13 641 263 11 821 214 8 054 545,45

Il y a un parcelle de conjectures, d’hypothèses et de spéculations ici, mais je pense que nous pouvons avoir une bonne idée du nombre de Ouah les abonnés. Il existe des fourchettes évidentes de « certainement pas » comme les millions à deux chiffres ; les chiffres les plus probables se situent dans la fourchette 4-6M. Ma propre intuition avant de tenter d’évaluer les chiffres était d’environ 5 millions, donc je soupçonne que c’est quelque part dans cette bande.

En fin de compte, cet exercice a confirmé au moins pour moi ce que je soupçonnais : que Ouah est plus petit qu’avant, mais il ne meurt pas et paie probablement les factures d’autres jeux Blizzard qui n’ont pas de revenus récurrents mais fournissent des services persistants.

Toutes les deux semaines, Andy McAdams brave les nuées de mots à la mode et le jargon juridique ésotérique du genre pour vous présenter la chronique Lawful Neutral de Massively OP, une analyse approfondie des problèmes juridiques et commerciaux auxquels sont confrontés les MMO. Vous avez un sujet que vous souhaiteriez voir abordé ? Envoyez-lui un email !
Activision-Blizzard est considérée comme une société de jeux controversée en raison d’une longue série de scandales, notamment le boycott de Blitzchung, les licenciements massifs, les conflits de travail, les disparités salariales, les poursuites pour harcèlement sexuel et discrimination, les règlements fédéraux, la mauvaise conduite des dirigeants, les problèmes de pipeline, les finances désordonnées, le déclin. titres, partenariats ratés, lutte antisyndicale illégale généralisée, gestion désastreuse, fuite des cerveaux, erreurs OW2 PvE, WoW Classique RMT, et la révélation toujours aussi étonnante selon laquelle le PDG aurait menacé de faire assassiner son assistant. À partir de 2023, l’entreprise est (théoriquement) rachetée par Microsoft.

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