WoW Factor : à quoi ressemblerait World of Warcraft « Classic Plus » ?

Les étoiles sont au-dessus de Dun Morogh.

Donc, avant de commencer cette chronique, je tiens à préciser quelque chose de très clair : je ne crois pas un seul instant, au plus profond de mon cœur, que Blizzard puisse un jour faire de toute forme de « Classic Plus » une réalité. J’ai fait des chroniques avant de parler de comment WoW Classique est clairement un palimpseste pour les personnes qui souhaitent fondamentalement une refonte des éléments les plus hiérarchiques du jeu, et je le maintiens. Rien n’a changé à ce sujet. L’époque où les promoteurs auraient réellement pu jalonner ce territoire était il y a bien longtemps, bien avant que nous y arrivions. Le classique de Burning Crusade. Je ne suis pas ici pour en parler en tant que probable résultat.

Ce dont je suis ici pour parler, c’est qu’il ne s’agit pas d’un impossible tâche. Même si je ne crois pas que ce soit une route que Blizzard ait intérêt à parcourir, il y a un autre aspect à la façon dont World of Warcraft aurait pu disparaître, et il est important d’en parler tout comme les gens regardent l’avenir de la variante classique et voient les choses atteindre une fin très réaliste. Alors, retirons de l’équation ceux qui veulent fondamentalement ce palimpseste. À quoi cela ressemblerait-il ?

Afin de répondre à cette question, nous devons d’abord répondre à une question plus petite mais connexe. Qu’en est-il de WoW Classique est-il réellement distinct du commerce de détail ? Il est facile de se perdre dans des détails qui ne sont pas vraiment pertinents ici, qu’il s’agisse de choix esthétiques comme des modèles à faible poly ou de choix de conception qui ne sont pas réellement endémiques à ce qui rend le jeu classique unique. Non, le fait de pouvoir faire la queue pour accéder aux donjons ne interrompt pas réellement le jeu, malgré ce que les développeurs auraient pu dire lors de leur passage. La colère du roi-liche classique a décidé d’opter pour #DumbChanges. Ce qui rend le jeu classique unique est tout autre chose.

À savoir, c’est le fait que le jeu classique est vraiment mauvais dans la réalisation de ses objectifs de conception.

J’ai mentionné à plusieurs reprises que lorsque vous regardez l’état moderne du jeu avec sa philosophie « la recherche de groupe est mauvaise, les raids sont super, les joueurs occasionnels doivent intensifier leurs efforts ou regarder leurs meilleurs », ce n’est pas vraiment le cas. distinct du jeu au lancement. Ce qui est distinct est principalement le simple fait que le jeu original est tout simplement beaucoup moins dirigé et donc plus facile à parcourir, ignorant ce que vous êtes « censé » faire. Il y a un mise à la terre au jeu, un certain degré de souplesse qui vous permet de remplir plein de choses dans les marges à votre guise.

Et pour les gens qui aiment WoW Classique en tant qu’expérience distincte, cette lenteur et ce manque de direction ne sont pas un bug ; c’est un fonctionnalité. C’est là que la conception de ce mode de jeu devient vraiment intéressante car c’est un style de jeu qui n’a pas besoin de plus de donjons ni de plus de raids… il a besoin de plus d’idées bizarres.

Le son.

WoW le lancement initial et la cadence des correctifs semblent très différents du jeu actuel car une grande partie des premiers Ouah C’était une sorte de schéma pour comprendre le jeu au fur et à mesure qu’il se déroulait, l’équivalent de trouver un film au montage. Dans l’ensemble, les développeurs savaient en quelque sorte ce qu’ils voulaient que les joueurs fassent, mais les joueurs prenaient le terrain de jeu et y fouillaient avec des idées très différentes sur la façon dont il était censé fonctionner. Il y avait de la place pour développer davantage de conception pour des choses qui pourraient ne pas être optimales mais qui pourraient tout de même être savoureuses.

À bien des égards, c’est un peu ce que WoW Classique offres concernant « Classic Plus » comme idée. Il y a de la place pour essayer de nouvelles choses qui n’impliquent pas de nouveau niveau maximum, de nouveaux raids et de nouveaux niveaux d’équipement. Au lieu de proposer des modèles de jeu toujours plus optimisés, cela donne aux joueurs la possibilité de simplement… être.

Évidemment, on ne parle pas beaucoup de serveurs malveillants pour Ouah dans WoW Factor en raison de nos politiques de longue date sur ce site ; le jeu est toujours disponible dans le commerce et en cours de développement, et cela ne change pas simplement parce que vous n’aimez pas les responsables. Mais là sont des serveurs malveillants qui ont décidé de s’étendre et d’explorer spécifiquement au niveau maximum d’origine de 60. Certains d’entre eux implémentent des idées et des concepts qui étaient dans le jeu mais qui sont restés dans la salle de montage, ils rendent les mécanismes non standardisés et ils proposent même une progression alternative. Parce que c’est tout possible.

Bon sang, dans une chronique précédente, j’ai soutenu que La Croisade ardente C’était vraiment l’expansion qui définissait ce que Ouah allait devenir. Et bien que certaines erreurs aient été commises par la suite dans ce sens, il y a en fait un avantage à revenir en arrière et à réessayer les choses, à laisser les choses être plus souples et à explorer davantage la conception à partir des principes premiers.

Par sa définition même, le jeu classique représente une chance de réessayer. Il restait tellement de choses sur la table déjà dans le jeu. Hyjal était fondamentalement déjà terminé, mais pas peuplé, encore moins qu’Azshara. Deadwind Pass n’était pas utilisé. Il y avait des tonnes de choses que les gens aimaient explorer en brisant les limites, des choses qui pouvaient être étendues et améliorées même au-delà de la transformation de la piste d’atterrissage d’Ironforge en zone de quête.

Il y a tellement de choses ici.

PERSONNE NE SE soucie de toi, mais même s'ils t'ont fait sucer

Dans cette optique, non seulement il est possible d’avoir plus de jeu au niveau de base, mais c’est en fait meilleur. Il y a de la place pour essayer plus de choses. Donner aux Paladins plus sceaux, auras et bénédictions. Donnez-leur une sorte de grève sacrée. Rendre les spécifications DPS et les spécifications de tanking viables alors qu’elles ne l’étaient pas auparavant. Aucune de ces choses ne fait le jeu pas classique à moins que vous ne recherchiez essentiellement une nouvelle utilisation de Molten Core lorsque cela comptait ; ce sont des moyens d’explorer le jeu comme une évolution alternative, plus petite, plus lente et moins axée sur la fin du jeu, car si c’est ce que vous voulez, la vente au détail est là.

Bon sang, ce serait un bon endroit pour essayer des choses. Envie d’essayer enfin le logement ? Cette version est plus simple et plus petite, vous pouvez donc l’essayer à plus petite échelle. Là sont en fait, des forks classiques de jeux plus anciens qui sont encore développés, après tout. Ce n’est pas une opération inédite. Donnez-nous plus de quêtes comme en apprendre davantage sur Stalvan Mistmantle, des quêtes qui nous amènent partout dans le monde non pas pour gagner des niveaux mais pour une récompense ou simplement pour le plaisir de faire ce genre de choses.

Mais… ce n’est pas la voie que Blizzard a choisie. Pas seulement « maintenant », mais dès le lancement. Les développeurs ont clairement regardé les gens qui voulaient juste une refonte de Molten Core, puis ont crié « mais je me souviens que c’était plus difficile », suivis par les développeurs qui l’ont modifié pour correspondre à la mémoire inexacte. C’est juste la même vieille routine, seulement plus lente, et comme je l’ai noté, cela signifie que Blizzard s’est coincé dans un endroit désagréable où il n’a en réalité nulle part où aller. Cataclysme même si c’est par définition le point de rupture pour beaucoup de gens (même si nous sommes plus proches du lancement du jeu qu’aujourd’hui).

Ce n’est pas que les gens n’ont pas exploré cet espace ou ne peuvent pas le faire. C’est que Blizzard n’a aucun intérêt à le faire ni à répondre aux besoins des personnes qui ne le faites pas Je veux que tout soit exactement comme à l’époque, au diable le nouveau contenu. Et cela signifie que les gens qui apprécient le jeu mais souhaitent qu’il se développe dans de nouvelles directions sont ceux qui n’étaient pas destinés à être servis et ne le seront pas davantage.

La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft oui, avec près de deux décennies d’histoire et une empreinte énorme dans l’industrie des MMORPG. Rejoignez Eliot Lefebvre chaque semaine pour un nouvel épisode de WoW Factor alors qu’il examine l’énorme MMO, comment il interagit avec le monde plus vaste du jeu en ligne et les nouveautés des mondes d’Azeroth et de Draenor.

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