
Au cours des prochains jours, semaines, mois et années probables, nous allons assister à de nombreux combats Final Fantasy XVI. Pas en termes de réception critique ; c’est déjà établi. Non, il s’agira de savoir si le jeu est suffisamment JRPG pour être étiqueté comme faisant partie du Final Fantasy franchise, ou si elle est ou non trop mature pour la série, ou où elle se situe dans des évaluations plus importantes de Final Fantasyetc., etc.
Tous ces combats m’ennuient déjà beaucoup parce qu’ils éludent tous le fait réel de la question, qui est que FFXVI absolument botte le cul.
Ce n’est pas un examen complet ou quoi que ce soit parce que nous ne le faisons pas. Mais je pense que ça vaut le coup de parler du jeu surtout sur un site de MMO car FFXVI est un cas intéressant dans la mesure où il est produit par quelqu’un qui produit et dirige également l’un des MMORPG les plus réussis du marché à l’heure actuelle. Et pourtant, même si je dirais certainement que c’est un titre dont les MMORPG pourraient apprendre, cet apprentissage a presque rien à voir avec le gameplay réel d’instant en instant.
Abordons une chose dès le départ : si vous envisagez FFXVI en tant que JRPG pur, vous le voyez mal. Ce n’est pas ce qu’il prétend être. C’est un RPG hack-and-slash avec des nuances d’éléments JRPG superposés. Ces éléments s’intègrent confortablement, ils ne se sentent pas étrangers et j’ai généralement été satisfait de la façon dont le jeu a été mis en place tout au long.
Une note spéciale doit également être accordée aux options d’accessibilité du jeu. Il y a un mode histoire si c’est ce qui vous intéresse le plus, mais sinon les ajustements de difficulté sont gérés en équipant des accessoires qui s’ajoutent automatiquement à votre inventaire et vous permettent d’adapter assez bien votre gameplay. je vraiment comme cette facette. Si vous vous retrouvez coincé sur une section et que vous avez besoin d’aide pour l’esquiver, vous ont cette aide disponible sans réduire les modes plus faciles. C’est élégant.
On peut dire que l’un des éléments majeurs de JRPG superposé au gameplay est l’histoire. Loin du plaisir explosif des jeux d’action de personnages comme Le diable peut pleurer, FFXVI est une histoire plus proche de Final Fantasy XIV ou Tactiques Final Fantasy. C’est une histoire mature, mais elle est mature dans le sens où elle traite de thèmes et d’émotions complexes. On attend de vous que vous vous teniez au courant des mouvements politiques et des machinations, que vous compreniez certains sujets sérieux et que vous en saisissiez le poids émotionnel.
En le comparant à FFXIV n’est pas accidentel, car il est également disposé à être idiot ou fantastique ou quoi que ce soit pour éviter que tout ne devienne un travail sombre. Mais ce n’est pas non plus accidentel car le producteur du jeu est Naoki Yoshida, qui est bien connu pour FFXIV Ventilateurs.

Pour être juste envers Yoshida, je dois noter qu’il n’est pas le réalisateur du jeu (c’est un peu dommage que Hiroshi Takai soit un peu élidé dans la plupart des discussions sur le jeu). Mais je pense que cela vaut quand même la peine d’être noté car Yoshida est connu pour son travail dans le domaine des MMO. Ce serait une hypothèse raisonnable a priori que FFXVI démontrerait les connaissances qu’il avait sur la façon de faire fonctionner un MMORPG sous une forme solo, avec un accent sur le monde ouvert et beaucoup d’artisanat et des tonnes de quêtes secondaires, etc.
Mais non. Ce n’est pas ce qui est exposé ici. Là sont sidequests, mais ils sont assez peu nombreux. Le monde se compose de quelques cartes assez vastes mais qui comportent de nombreux points de déplacement rapide et ont tendance à être assez enclavées pour des raisons d’intrigue. Vous ne pouvez pas personnaliser l’apparence de Clive ou son espace de vie. Heck, pour le moment, il n’y a pas de plans fermes pour le DLC pour le jeu, ce qui est un changement assez radical par rapport à Final Fantasy XVqui était un monde ouvert, avait des tonnes de DLC nécessaires pour remplir l’histoire, et ainsi de suite.
Bien sûr, contrairement à FFXVles règles de ce jeu.
En fait, toutes ces décisions sont finalement bonnes. Il n’y a pas de zones manquantes évidentes dans le jeu qui sont signalées comme « plus tard, le DLC explorera cela ». Vous n’avez pas l’impression que les capacités de combat, les accessoires et le gameplay de Clive sont artificiellement limités, de sorte que vous aurez hâte de mettre la main sur les nouveaux jouets du DLC. Il n’y a rien de tel que de donner à Clive une tenue fade pour que vous ayez envie de déposer de l’argent sur DLC pour l’habiller avec quelque chose de plus mémorable ou la possibilité de le mettre dans un costume de moogle géant juste pour éliminer toute tension de l’histoire.
Et c’est là que je trouve le plus intéressant. Beaucoup de ces décisions seraient les mauvaises dans les MMO, et je sais que Naoki Yoshida le sait. Il sait que les MMO prospèrent grâce à un flux de nouvelles choses à faire et à des mises à jour constantes, que l’expression des joueurs est importante et doit être flexible, etc. Ces décisions sont de mauvaises décisions dans les MMO. Mais c’est la bonne décision pour une expérience solo qui veut être la meilleure possible.

Concevoir un jeu vidéo est difficile. Les décisions qui ont un sens parfait pour un jeu peuvent être tout à fait le mauvais choix pour un autre jeu, et pourtant il y a certainement une pression pour que votre nouveau jeu ressemble à d’autres jeux qui réussissent. C’est ce genre de conception par comité sans aucune passion animatrice qui conduit souvent à des expériences extrêmement compromises, et il aurait certainement été possible de faire une version pire de FFXVI qui adhèrent plus étroitement à la conception du monde ouvert et ainsi de suite. Je ne dis pas que vous voyez les endroits où cela aurait pu arriver, juste que cela aurait été possible.
Plutôt… FFXVI n’est pas conçu comme ça. Il ne faut qu’une seule leçon de la conception de MMORPG et des années de travail de Yoshida sur un jeu très spécifique : prendre les bonnes décisions pour ce jeu même s’il peut s’agir de mauvaises décisions pour un autre match. Il décide d’être ce qu’il est, entièrement, sans compromis.
Est-ce que je veux voir un autre jeu exactement comme celui-ci ? Non. Mais c’est parce que ce ne serait pas aussi amusant ou intéressant parce que ce jeu est distinctement ce jeu. Oh, bien sûr, il y a des choses que je pourrais préférer sur le plan théorique (comme la façon dont j’apprécie le présence des Dragoons mais souhaite que Clive puisse réellement être un Dragoon, par exemple), mais j’apprécie que le jeu n’essaie pas de faire des compromis pour être cela. Heck, au fond, beaucoup de mes critiques se résument à vouloir pluset ce n’est pas vraiment un problème.
Donc voilà. Ce jeu me rend heureux. Je m’amuse beaucoup à y jouer, même si certains boss peuvent être très frustrants. Et s’il y a une leçon à tirer, c’est qu’il faut tirer des leçons non pas dans la duplication mécanique mais dans la compréhension des raisons des choix qui sont faits. Un autre jeu avec exactement les mêmes mécanismes pourrait facilement être moins amusant simplement parce qu’il ne correspond pas à l’histoire ou au monde, mais pour ce jeu, en ce endroit, ça a marché.
Êtes-vous épuisé par les MMO ? Ça arrive. Mais il existe de nombreux autres titres avec des mondes ouverts, une progression, des mécanismes RPG et d’autres piliers du MMO. Massively OP’s MMO Burnout porte un regard critique sur tout, des superproductions AAA aux joyaux indépendants obscurs.Publicité













