
Honnêtement, je n’ai pas grand-chose à dire sur Eureka dans Final Fantasy XIV. Je peux respecter ce qu’il essayait de faire, et il y a beaucoup de parties qui étaient, en fait, intéressantes. Mais dans l’ensemble, ce n’était qu’un échec, et bien que les zones suivantes aient tenté de corriger les problèmes initiaux, le fait est que cela ressemblait à un projet en cours consistant à essayer de diriger un navire massif qui avait beaucoup trop d’élan. Il est clair que la plupart des tentatives d’amélioration sont allées à Bozja.
C’est un peu dommage, car beaucoup de Bozja aussi ne fonctionne pas.[AL:XIV]
Maintenant, je ne veux pas donner l’impression d’être fortement opposé à Bozja, en grande partie parce que je suis pas. En fait, je pense que Bozja était en moyenne un contenu intéressant, mais une grande partie de ce contenu intéressant était en dépit de la conception globale de Bozja, pas à cause de cela. Parlons donc de Bozja car même s’il n’est pas dans cette extension, il pourrait bien l’être dans la prochaine. Qu’est-ce qui est bon, qu’est-ce qui est mauvais et qu’est-ce qu’il vaut mieux oublier ?
Voici le principal problème avec Bozja : bien qu’il s’agisse apparemment de nouvelles zones et de contenu en monde ouvert à explorer par les joueurs, la partie en monde ouvert est à la fois l’aspect le moins utile et le moins intéressant de son gameplay.
Si Eureka était une tentative de mettre un Final Fantasy XI filtre sur nivellement dans FFXIVBozja met un début FFXIV filtre activé. Comment nivelez-vous? Vous cultivez des FATE sans fin. Oui, ils ont un nom différent, mais ils sont littéralement le seul moyen d’augmenter votre rang. Et les FATE sont, sans aucun doute, la forme de contenu la plus ennuyeuse possible. Ce sont des essaims d’ennemis que vous essayez de marquer comme des personnes AoE tout au long de la rencontre, parfois avec une ou deux étapes supplémentaires.
« Mais qu’en est-il des engagements critiques? » Ah, oui, les choses que vous faire la queue pour qu’ils puissent réellement évoluer avec la mécanique et autres. C’était, en fait, assez amusant! Mais ils n’étaient qu’une minorité de vos expériences dans les zones, et ils ne fonctionnaient pas non plus vraiment comme des choses en monde ouvert. Ce n’est pas surprenant, bien sûr; s’il s’agissait en fait de pures rencontres en monde ouvert, vous ne pourriez pas avoir de mécanismes et / ou de Chocobos rouges qui assassinent des groupes entiers faisant la queue. Mais cela met également à nu le principal problème ici dans lequel la partie du monde ouvert est en fait le le plus faible élément du jeu.
Vous pouvez même voir d’où viendrait l’inspiration pour Variant Dungeons, car toute l’idée d’un contenu indépendant de l’emploi et du groupe était en fait la meilleure partie de ce contenu. Laisser n’importe qui tanker sur n’importe quel travail ou DPS ou quoi que ce soit était vraiment amusant; cela vous a juste rappelé que les ennemis réels dans le monde ouvert n’étaient là que pour être cultivés, et votre gameplay réel était à nouveau en train de cultiver des FATE.

Cela a été interrompu au milieu avec Delubrum Reginae, qui était en soi une expérience très intéressante. Ce n’est pas seulement parce que le contenu était également agnostique aux rôles et mettait l’accent sur les parties utilisant des essences pour remplir d’autres rôles; c’est aussi parce que le contenu a été mis en place pour être plus punitif que la normale. Être touché deux fois signifie que vous êtes mort. Cela était contrebalancé par le fait que le donjon n’était pas vraiment super difficile avec un groupe plus petit ; vous pourriez faire tomber un tas de personnes et toujours clair de manière fiable, en particulier avec des actions et des éléments supplémentaires.
Mais dans l’ensemble, les raids de fin de zone et Delubrum Reginae ont tous deux présenté un style de contenu intéressant qui FFXIV n’est pas fréquemment utilisé. C’était un peu plus hirsute que la normale, mais il y avait une sensation vraiment intéressante à se diviser en deux groupes ou plus pour atteindre des objectifs, utiliser des essences pour améliorer votre puissance globale, chronométrer vos performances, etc. Cela ressemblait à un banc d’essai laineux pour des choses qui sont, autrement, une sorte d’anathème pour les éléments structurels plus rigides du jeu.
Cela ne fonctionne tout simplement pas bien avec la moitié du monde ouvert. Vous pourriez cultiver un peu les ennemis dans le monde ouvert, mais ce n’est que pour les gouttes, et c’est tout ce qu’ils fournissent. Au lieu d’avoir tout un tas d’objectifs en monde ouvert auxquels vous pouvez vous attaquer, les zones sont devenues des terrains agricoles de contenu ennuyeux dans l’espoir d’avoir une chance de faire la queue dans le contenu qui vous intéressait réellement. C’est pas une situation idéale.
Mais cela se prête à la possibilité d’un développement intéressant à l’avenir. Je ne pense pas que les variantes de donjons soient arrivées là à titre d’expérience (bien qu’à ce stade, nous jugeons en fonction de un exemple), mais je pense qu’il y a de la place pour que ces idées fonctionnent. Si quoi que ce soit, les donjons variantes ont des problèmes différents dont je parlerai à l’avenir. Les instances susmentionnées étaient clairement inspirantes, et j’aimerais voir plus de travail sur ces idées et voir le contenu revenir sous une forme encore plus raffinée.
La partie du monde ouvert, cependant… eh bien, c’est là qu’il faut plus de travail.

Voici la grande chose qui va être un problème évident avec n’importe quelle zone de monde ouvert : FFXIV n’est pas très propice à rendre intéressant le gameplay de combat en monde ouvert. Ce n’est tout simplement pas la façon dont le jeu est structuré. Vous ne pouvez pas faire de chaque rencontre une question de manque de ressources, et si les ennemis sont assez forts pour faire de chaque combat une rencontre mordante, vous venez de vous assurer qu’obtenir accidentellement une deuxième aggro est la mort et encouragez les gens à simplement grouper. Cela ne veut pas dire que les zones ne sont pas intéressantes, mais elles le sont en partie parce qu’elles proposent des choses à faire, et seulement quelques de ce truc tue des monstres.
Nous avons vu trois tentatives de «grande zone ouverte à explorer» qui se sont toutes écrasées contre les rochers dans une certaine mesure en raison de ce même problème. Grinding FATEs n’est tout simplement pas si intéressant, et il n’y a pas beaucoup d’autres choses à faire pour rendre intrinsèquement le combat en solo si intéressant. Une zone ouverte ne doit pas seulement être peuplée d’ennemis et d’un mécanisme d’avancement ; il doit modifier assez substantiellement une partie essentielle du jeu pour qu’il devienne plus intéressant.
Cela peut-il être fait? Je pense qu’il y a des moyens, oui, et je pense que la première étape consiste à s’éloigner de l’utilisation des FATE comme mécanisme principal. En fait, je pense qu’une meilleure idée pourrait impliquer de poursuivre l’idée utilisée dans la restauration diadème post-ishgardienne dans laquelle vous considérez les ennemis principalement comme des fontaines à gouttes. Imaginez si vous chassiez contre des ennemis équilibrés pour être un petit plus dur que la normale et poursuivant un système de «chaîne» similaire à Final Fantasy XIIassemblant des formes stables de gouttes dans la poursuite d’un objectif final.
Je veux voir plus de zones de monde ouvert utilisées dans le jeu, et je pense que c’est une sorte de conception intéressante à poursuivre dans un jeu qui fait son combat de la plus haute intensité dans un format instancié. Mais je ne pense pas que « giflons juste un peu d’agriculture FATE » soit en soi une conception convaincante. Il y a des éléments utiles à extraire de Bozja, mais la partie du monde ouvert est ironiquement la le plus faible un.
Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com. La semaine prochaine, nous allons regarder cinq semaines avant le Fan Festival. Quelles sont certaines des choses que je vais rechercher quand cela se produira ? Eh bien, je vais vous le dire.
La civilisation nymienne a accueilli une immense quantité de connaissances et d’apprentissage, mais une grande partie a été perdue pour les habitants d’Éorzéa. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, hébergeant des guides, des discussions et des opinions sans la moindre trace de rancœur.Publicité









