Massively Overthinking: Quand un MMO a tout et tellement de choses

La semaine dernière, quand Le ciel de No Man a sorti son client Mac natif, Chris de MOP et moi sommes tombés dans une discussion sur le fait que le jeu était si vaste que même en tant que joueurs du jeu, nous avions oublié certains des systèmes de contenu qui existaient en son sein, comme l’agriculture. Le jeu a à peu près tout – et c’est peut-être un problème.

« Est-ce que c’est bizarre que ce jeu ait tellement de choses qu’il nous échappe ? » songea Chris. « J’apprécie que ce soit une question vraiment bizarre et presque antithétique à poser, mais y a-t-il un moment où un jeu en met trop qui donne l’impression d’être peut-être gonflé ou tout n’est pas complètement cuit ? Y a-t-il un point où trop c’est tout simplement trop ? Où commence cette ligne ?

Nous n’avons pas réglé la question ce jour-là – bien que nous soupçonnions SMN lui-même le gère assez bien. Cependant, tous les MMO ne le font pas, et nous avons donc pensé l’apporter à Massively Overthinking pour en discuter. Quand un MMO ou un MMORPG a-t-il trop de contenu, ou tellement de contenu qu’il donne l’impression d’être gonflé ? Est-il même possible d’en mettre trop ? Ou y a-t-il un moment où tout maintenir – en tant que développeur ou joueur – le rend inutile ? Quels sont quelques exemples de MMO qui en ont tellement que c’en est peut-être trop – et quelle est la solution ? Parlons des MMO qui ont tout et tellement de choses.

André Ross (@dengarsw): Le seul jeu qui donnait l’impression d’en avoir « trop » était Galaxies Star Wars, et à ce jour, on a toujours l’impression que ce n’était pas un si gros point faible. Et pour ceux d’entre vous qui sont nouveaux ici, je ne suis pas quelqu’un qui est venu au début mais plus près de ses derniers jours.

Pour rester bref, je pense que la meilleure solution à tout jeu pour gonfler est la décomposition. Faire expirer les choses. Ne laissez pas votre économie / vos personnages gonfler, alors oui, dans un sens, je suggère également la mort permanente (une autre caractéristique rare GTS avait, mais pas celui que j’ai connu dans ce jeu). Avoir des expirations et combiner cela avec des systèmes de statistiques aléatoires (à la fois sur le butin abandonné et dans l’artisanat, dans une certaine mesure) signifie que tout système que vous avez dans le jeu est à la fois flexible et transitoire. Il y a toujours quelque chose à chasser pour les gens, et le gonflement des statistiques à long terme est un peu plus facile à gérer. Cela signifie également que les joueurs doivent se concentrer sur ce qu’ils aiment le plus. Oui, les gens qui aiment les alts peuvent être un peu contrariés, mais en même temps, ils peuvent toujours découvrir une grande variété de gameplay et aider les puristes à mieux comprendre les chevauchements entre les systèmes (car, surtout si vous avez un million de systèmes, ils devraient affecter chacun autre d’une manière ou d’une autre).

Une petite chose était dans le TCG du jeu. Certaines cartes comprenaient des meubles, donc même si vous n’avez pas joué au jeu, vous pouvez toujours collecter des cartes. Bien que la plupart des TCG n’aient pas de décroissance explicite, ils ont des ensembles qui tournent dans et hors du jeu, ou il y a simplement un gonflement des statistiques/fonctionnalités qui rend les ensembles plus anciens moins pertinents. C’est une toute autre histoire, mais je pense toujours qu’elle pourrait bénéficier un peu de la randomisation, de l’artisanat et, oui, peut-être même de la décomposition si elle est bien faite dans une situation virtuelle.

Andy Mc Adams: Je pense qu’il est difficile de dire qu’un jeu a « trop ​​de contenu », mais cela peut être accablant si le jeu ne fait pas un bon travail en disant : « Hé, voici toutes les choses que vous pouvez faire ». j’apprécie vraiment EverQuest II et j’adore tout le contenu, mais il fait un travail absolument terrible en communiquant que quelque chose existe réellement pour moi, pourquoi je pourrais vouloir le faire et l’impact de ces actions. Dans une certaine mesure, j’ai l’impression que Final Fantasy XIV est le même – je sais qu’il y a des montagnes de contenu là-bas auquel je n’ai pas joué, mais merde si je sais ce qu’est ce contenu, où le trouver, comment le démarrer, pourquoi je pourrait s’en soucier. Je reçois la même ambiance « débordée » avec tous les différents systèmes et contenus dans SMN. Mais ne vous méprenez pas, je ne veux pas moins. Je veux juste une meilleure façon pour moi de savoir que quelque chose est là pour moi à faire, pourquoi je pourrais vouloir le faire et l’impact. En outre, une indication de la pertinence du niveau serait également intéressante, car tout ne se passe pas au niveau maximum.

Cela me souffle toujours que les jeux d’il y a 15 à 20 ans ont été lancés avec plus de fonctionnalités et de choses à faire dans le jeu avec peu de personnes, moins de financement et moins d’idée WTF qu’ils faisaient que les MMO d’aujourd’hui. Un exemple contemporain d’une petite équipe avec une énorme diffusion de contenu est Projet Gorgone: Le jeu n’est peut-être pas le plus beau à regarder, mais cette équipe de développement incroyablement petite a manifestement fait plus que des équipes de développement qui sont des ordres de grandeur plus importants.

Alors oui, « trop ​​de choses à faire » n’est pas un problème que les jeux contemporains ont. Je dirais qu’ils ont le problème opposé, qu’ils sont si étroitement concentrés sur une si petite tranche de jeu qu’après 10 minutes de jeu, vous en avez expérimenté la majeure partie et c’est juste rincer et répéter à partir de là.

Ben Grigg (@braxwolf): Je pense que le nombre de systèmes qui s’accumulent au fil du temps peut aller à l’encontre d’un MMO. j’ai perdu tout intérêt pour LOTRO à peu près au même moment, il a introduit le système d’essence pour l’équipement, qui semblait être un autre système de progression inutile pour accompagner le nivellement, les objets légendaires, les destriers de guerre, les actes et tout ce qui a été ajouté depuis que j’ai arrêté de jouer. Tout cela devient assez écrasant et peut amener les joueurs de longue date qui aiment autrement le contenu du jeu à l’arrêter.

Brianna Royce (@nbrianna, blog): Je suis un fan de everythingbox. je vouloir le jeu est si grand et a tellement de systèmes que c’est plus que je ne peux comprendre. je vouloir de toujours tomber sur quelque chose que je n’ai jamais vu ou exploré. C’est honnêtement ce que j’attends d’un MMO sandbox. Le ciel de No Man serait (et était) beaucoup moins intéressant pour moi sans les années de systèmes stockés. Bien sûr, si le studio ne fait pas un bon travail pour communiquer ces systèmes aux personnes qui veulent les apprendre, c’est un problème sérieux (et qui existe dans beaucoup de vieux jeux et rend impossible pour les débutants de se joindre à – Ultime en ligne vient immédiatement à l’esprit).

Donc vraiment, je pense que le problème ici n’est pas d’avoir beaucoup de systèmes ou trop de systèmes pour qu’un seul joueur puisse grok. Je pense que le problème est lorsqu’un parc à thème linéaire, basé sur le niveau et axé sur l’expansion essaie de se superposer aux systèmes comme si c’était un bac à sable, mais au lieu de s’appuyer sur eux ou de les intégrer dans le jeu permanent existant, il les abandonne immédiatement, de sorte que les systèmes deviennent ces étranges restes de détritus attachés aux premières zones comme des pièges noob pour les joueurs qui viennent plus tard et se demandent « ce que diable est-ce » et « pourquoi personne n’en parle » et « ai-je même vraiment besoin d’apprendre cela? » C’est mon reproche. Ce n’est pas « plus » qui pourrait nécessiter une lecture à travers un wiki pour comprendre ; c’est « plus non pris en charge et inexpliqué » qui devient un gâchis.

Chris Neel (@yeux de loup, blog) : Je dois souligner que lorsque je réfléchissais à cette question, je ne trouvais pas nécessairement l’idée mauvaise ; en effet, c’est la quintessence d’un problème du premier monde. Pourtant, avoir une multitude de choses à faire qui manquent d’un sens majeur de la profondeur peut être un peu problématique.

J’envisage immédiatement des jeux comme Dangereux d’éliteavec sa sélection d’activités « large comme un océan, peu profonde comme une flaque d’eau », ou certaines des choses secondaires dans Final Fantasy XIV comme le nivellement de la Grande Compagnie ou ses batailles d’animaux de compagnie Lords of Verminion, qui sont bien – mais le jeu ne souffrirait pas s’ils étaient supprimés.

Je suppose que ce que je veux dire, c’est que parfois moins de fonctionnalités sont plus. Avoir beaucoup de choses à faire est formidable, et avoir une variété d’activités est merveilleux, mais ces ajouts devraient également être un peu plus réfléchis dans leur conception, leur mise en œuvre et leur expansion.

Justin Olivetti (@Sirop, blog): C’est certainement un problème avec tout jeu de service en direct étendu. Les développeurs et les vétérans peuvent avoir la capacité mentale d’absorber toutes les options, mais je parierais que la plupart des joueurs occasionnels sont assez ignorants du buffet complet d’activités. Ce n’est pas la faute du joueur ; c’est la faute du studio de ne pas avoir dressé une liste claire et guidée des fonctionnalités disponibles à parcourir.

Chaque MMO devrait avoir un « vous venez d’atteindre le niveau maximum, maintenant que faites-vous? » guider au minimum. Les sites Web officiels et les ressources du jeu doivent organiser et présenter les fonctionnalités de manière facile à comprendre. Je suis fatigué de faire ce travail moi-même quand j’ai l’impression qu’un jeu est trop timide sur ce qu’il offre – et ce qui est vraiment important à poursuivre par rapport à ce qui est facultatif.

Mia DeSanzo (@neschria): En jouant à des jeux plus anciens, je suis entré dans des mondes avec un éventail déconcertant de systèmes qui sont difficiles à comprendre. Le pire est peut-être de revenir à un jeu auquel j’ai beaucoup joué dans le passé pour découvrir qu’il existe maintenant six types de monnaie, quatre nouvelles pistes d’avancement, sept nouvelles façons d’améliorer les capacités et l’équipement, et une perdrix dans un poirier.

Je sais que certains jeux sont construits depuis le début avec des systèmes sur des systèmes (Désert noir, en vous regardant), mais j’apprécie vraiment ce genre de complexité inutile. J’aime les jeux qui ont beaucoup de façons différentes de jouer.

Il y a juste une différence entre l’accrétion au fil des années d’extensions et les ajouts de contenu disjoints et les couches de systèmes de jeu conçues pour offrir différentes options de jeu.

je suis un peu un Le ciel de No Man fangirl, et même si tous les ajouts n’ont pas été à mon goût, j’ai l’impression que ce cas particulier vous permet d’avoir différentes sauvegardes qui ressemblent à des jeux complètement différents.

Sam Kash (@thesamkash): Peut-être que je n’y pense pas bien, mais il semble qu’un jeu ne peut pas en avoir trop. Je veux dire, je suis peut-être seul ces jours-ci, mais j’ai toujours aimé les jeux everythingbox – ceux qui comprenaient de gros contenus et histoires PvE, du PvP avec une certaine attention à l’équilibre, et tout le désordre entre les deux. Tant de jeux ont l’impression qu’ils veulent juste leur créneau, et aucun d’entre eux ne me tient du tout.

Néanmoins, pour essayer de répondre à la question, je me contenterai de pointer vers des jeux qui ont un long système de progression verticale, comme le Ouah des jeux où il y a cette longue histoire de tant de niveaux que je ne veux même pas essayer. Je sais que beaucoup d’entre eux ont des systèmes de rattrapage, mais ce n’est tout simplement pas la même chose. Même en regardant du Nouveau Monde le nouveau contenu me rebute quand je pense au temps que j’ai passé à ne même pas atteindre le niveau maximum.

Je pense donc que ma réponse finale est que les jeux continuent d’ajouter plus de niveaux et plus d’équipement à mesure qu’ils ajoutent du contenu.

Tyler Edwards (blog): Je pense que cela finit par être vrai pour tous les MMO tôt ou tard, à des degrés divers. Si vous avez déjà essayé d’être un nouveau joueur dans un jeu de longue durée, vous savez à quel point cela peut être une épreuve déroutante de donner un sens à des années de contenu et de systèmes.

Je ne suis même pas sûr qu’il y ait grand-chose à faire à ce sujet. C’est juste une sorte de quelque chose qui se produit naturellement au fil du temps – un défaut inhérent au genre. Vous pouvez essayer de couper les choses, mais c’est souvent profondément controversé avec les joueurs de longue date. Chaque fonctionnalité est la préférée de quelqu’un. Je pense que le meilleur pari est probablement que les développeurs soient très prudents et attentifs à ce qu’ils ajoutent, en vue de ce que ce sera de maintenir de nouveaux contenus et fonctionnalités à long terme. Mais même cela ne fait qu’atténuer le problème plutôt que de le résoudre.

Chaque semaine, rejoignez l’équipe de Massively OP pour la colonne Massively Overthinking, une table ronde multi-écrivains dans laquelle nous discutons des sujets du jour de l’industrie des MMO – puis vous invitons à vous joindre à la mêlée dans les commentaires. Trop y penser est littéralement tout l’intérêt. À ton tour!

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